Guindo. Disseny de Producte Digital
GameStreamer
Dissenyant l'experiència d'una plataforma global de distribució digital de videojocs
El 2009, la distribució digital de videojocs estava en plena transformació. Steam ja marcava tendència, però encara hi havia espai per a noves propostes. GameStreamer va néixer amb una idea ambiciosa: construir una plataforma de distribució digital white-label que permetés a publishers i companyies de mitjans llançar les seves pròpies botigues de videojocs i arribar directament a les seves audiències, combinant catàleg, personalització, comerç electrònic i experiències de streaming en una sola solució.

Versió d'escriptori del GameStreamer Player
Més que una botiga digital
GameStreamer no es limitava a oferir un catàleg de jocs. La solució incloïa la possibilitat de personalitzar botigues online per a cada soci, integrar funcions socials i explorar el futur del streaming en múltiples dispositius i contextos. Una de les nostres demos més memorables es va presentar al CES de Las Vegas, on els passatgers d’un cotxe podien jugar a les pantalles integrades durant el trajecte. Aquestes experiències mostraven el potencial de la plataforma per portar els videojocs molt més enllà de l’escriptori.

Stand de GameStreamer al CES 2010
També vam desenvolupar dashboards de monitoratge perquè els socis poguessin gestionar el trànsit, el rendiment i l'activitat en temps real. La plataforma estava pensada per funcionar com un ecosistema complet, capaç d'adaptar-se tant a marques globals com a estudis independents.

Dashboards de monitoratge de la plataforma
Liderant l'experiència d'usuari
Durant gairebé dos anys vam liderar la definició de l'experiència d'usuari a tots els productes i serveis de la companyia. La nostra feina abastava des de l'arquitectura de la informació i els fluxos d'usuari fins a la creació d'interfícies modulars capaces d'escalar i personalitzar-se sense perdre consistència.
També vam coordinar un equip de disseny que havia de respondre amb rapidesa a la gran demanda de demos personalitzades, essencials per a l'estratègia comercial. Al mateix temps, vam col·laborar amb equips de desenvolupament a París i Moscou, així com amb la seu central a Tampa. Les diferències horàries convertien les jornades en veritables maratons.
Èxits i reptes
En només un parell d’anys vam aconseguir integrar més de 2.000 jocs de més de 200 publishers i llançar més de deu botigues white-label a diversos mercats. Vam construir un sistema escalable que permetia a cada soci oferir una experiència de compra diferenciada, mantenint sempre la simplicitat per a l’usuari final.
El disseny de la plataforma va ser clau per transmetre confiança, claredat i valor, tant en les experiències en viu amb usuaris com en les demos comercials que obrien noves oportunitats de negoci.

GameStreamer Player per a TV
Tanmateix, els reptes de negoci van resultar insalvables. Aconseguir llicències dels títols principals requeria inversions multimilionàries que erosionaven la viabilitat del projecte. Els costos d’infraestructura de xarxa creixien exponencialment a mesura que intentàvem oferir un servei de streaming d’alta qualitat. I el més difícil: convèncer els jugadors que abandonessin Steam, que no només tenia un ecosistema consolidat, sinó que també podia permetre's preus agressius gràcies als marges de distribuir els seus propis jocs. Malgrat la visió i l’esforç, la diferenciació no va ser suficient.
Impacte i aprenentatges
GameStreamer va ser una iniciativa pionera que va explorar camins que avui formen part de l’estàndard en la distribució de videojocs: personalització de botigues, integració de comunitat, serveis de streaming i experiències multiplataforma.
Liderar l'experiència d'usuari en aquest projecte ens va permetre desenvolupar habilitats crítiques aplicables a qualsevol producte digital.