Guindo. Diseño de Interacción

Lecciones de Marcel Duchamp

15 Jun, 2012, por Sergio.

Hay pocos artistas que hayan revolucionado tanto el mundo del Arte como Marcel Duchamp. Aunque no os interese lo más mínimo el Arte, es muy probable que lo conozcáis por su archifamosa Fuente (el popular “urinal firmado”). Pero no me gustaría aburriros con un post sobre historia del Arte, lo que siempre me ha fascinado de Duchamp fue su actitud, que como siempre voy a intentar justificar para llevarla al campo del Diseño, la UX, o lo que sea a lo que nos dediquemos.

El intrusismo

Para empezar, Duchamp fue un intruso dentro del mundo artístico. Suspendió el examen de acceso de la École des Beaux-Arts, después se apuntó a una academia privada que abandonó al poco tiempo, para dedicarse a tomar apuntes de la vida cotidiana por los bares del barrio, ganándose la vida haciendo dibujos humorísticos.

El intrusismo y la formación no reglada ha sido un aspecto que siempre ha definido a nuestras comunidad tribus. A muchas personas les ha preocupado durante tiempo, pero ciertamente este factor ha sido lo que nos ha enriquecido.

La ironía

Cabe decir, que es imposible entender su obra si nos acercamos a ella con seriedad. A Duchamp le gustaba decir que él empleaba un «ironismo de afirmación», en lugar de la ironía meramente negativa, reactiva (ahí queda eso). Si en un museo te pones delante de un urinal firmado sólo hay 3 formas de la que puedes reaccionar:

La estética de la indiferencia

Creo que situarse en el estatus de la indiferencia, es el equilibrio perfecto para cualquier proyecto de diseño, si su objetivo es ser funcional, el artefacto no ha de producir ningún tipo de emoción. Provocar emociones y reacciones mediante el diseño es totalmente lícito, y probablemente sea muy necesario para algunos tipos de proyectos, pero es un camino que, al menos a mí no me interesa.

Duchamp afirmaba que el objeto no debe ser necesariamente bello, ni el resultado de un especial talento estético para poder cometer su fin. Ya en 1912, vaticinó que en un mundo futuro superpoblado de imágenes bellas, la experiencia estética tendría que situarse en otro plano.

La precisión y el azar

Otro de los aspectos que preocupaban a Duchamp de forma verdaderamente obsesiva era la precisión, unida siempre al azar en el proceso de creación de todas sus obras. El exponente más claro de esta actitud es El Gran Vidrio, una obra formada por dos capas de vidrio entre los cuales se combinan materiales como láminas de plomo, alambre y polvo, de la cual hizo numerosos estudios y anotaciones durante 8 años. La obra se rompió en 1926 durante un traslado en el Museo de Brooklyn, Duchamp la recompuso meticulosamente, pero dejó visibles las marcas en forma de telaraña de los vidrios fragmentados, aspecto que le añade otra capa de infinitas interpretaciones.

Es decir, a pesar del control absoluto sobre la obra, acepta que el azar entre a formar parte de ella. No pasa nada porque el proyecto tenga vida propia y vaya por otros derroteros fuera de nuestro control.

Esta actitud vital Duchamp la encuentra en el ajedrez, actividad a la que dedicó gran parte de su vida por encima del Arte. Para Duchamp, el ajedrez era una actividad intensamente estética, ya que implica articular el rigor intelectual con el azar y el juego.

La selección

Duchamp introdujo un concepto novedoso en el Arte, se podía hacer arte simplemente seleccionando un objeto y dándole una intencionalidad o significado a esa selección, no había necesidad de el artista elabore la pieza, los llamados “ready-mades” ya están hechos.

Es decir, no hay que definir todo, haciendo una selección adecuada de elementos existentes podemos articular un proyecto, aunque de eso ya he hablado otras veces.

El alter ego

Aunque sea una lectura un poco frívola de su obra, Duchamp fue el primero en crearse un avatar para desarrollar una parte de su trabajo, encarnado bajo la identidad de Rrose Sélavy, su otro yo como mujer. Todos somos muchas cosas a la vez y según la ocasión.

La justificación

Duchamp realizó numerosos escritos alrededor de su trabajo, para darle cuerpo conceptual a sus obras. A partir de él los artistas se ven obligados prácticamente a estructurar las pautas y el sentido de su trabajo, «lo que se quiere decir» en las obras y «cómo».

De esto no cabe decir más que la argumentación de las decisiones de diseño es fundamental, para defender cualquier proyecto que no se base en la espectacularidad ni en la apariencia.

Me hastía cada vez que un diseñador ningunea el mundo del Arte justificando que no tiene ningún valor y es una tomadura de pelo.

El Arte es una forma articular de el pensamiento visual, tan válido como la filosofía o cualquier disciplina que pretenda realizar una actividad intelectual. Superficial en apariencia, tanto como las interfaces que diseñamos.

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