← Blog de Guindo Design, Disseny Estratègic de Producte Digital
Roger Caillois i les experiències de flux
Gràcies al meu darrer llibre de capçalera, Flow: La Psicologia de l'Experiència Òptima de Mihály Csíkszentmihályi, vaig descobrir l'obra de Roger Caillois, l'antropòleg psicològic francès. Al seu llibre Man, Play & Games (1958), Caillois classifica els jocs (en el sentit més ampli, com qualsevol activitat plaent) en quatre tipus, segons l'experiència que ofereixen:
- Agón (competència)
Jocs on els participants estan en igualtat de condicions i busquen demostrar-ne la superioritat. Els exemples clàssics són els esports o els jocs de taula. Al món digital, això es tradueix en rànquings, reptes i sistemes de punts que motiven els usuaris a mesurar-se amb altres i superar-se a si mateixos. - Alea (atzar)
Jocs basats en el destí i no pas en l'habilitat del jugador. Daus, bingo o loteries són exemples tradicionals. A apps o plataformes digitals, això pot ser un sorteig diari, un premi aleatori o contingut sorpresa. L'emoció prové de la incertesa: mai no saps exactament què passarà. - Mimicry (simulació)
Aquí el jugador accepta temporalment un univers fictici, on pot escapar-se de la realitat i assumir rols diferents. Jocs de rol, teatre o mons imaginaris en són exemples clàssics. En productes digitals, això es tradueix en avatars, perfils personalitzables, mons virtuals o simuladors que permeten als usuaris explorar i expressar-se. - Ilinx (vertigen)
Jocs que alteren la percepció i generen sensacions intenses, com mareig o trànsit. Muntar en un carrusel o practicar paracaigudisme en serien exemples clàssics. En entorns digitals, es reflecteix en animacions impactants, transicions ràpides o microinteraccions que sorprenen i generen diversió immediata.
Si ho pensem bé, aquestes experiències no són tan lluny dels mecanismes que utilitzen les xarxes socials: Twitter funciona com un Agón, on la gent competeix per seguidors i likes, mentre que Facebook o mons virtuals són espais de Mimicry, on es creen identitats i escenaris alternatius.
Pensar en aquestes quatre experiències ens pot ajudar a fer productes més entretinguts i memorables. No cal triar-ne només una: combinar una mica de cada categoria sol ser la fórmula perquè un producte digital enganxi i sigui gaudible.