← Blog de Guindo Design, Disseny Estratègic de Producte Digital
Notifica. Desplaça. Tanca. Repeteix…
La interfície dun telèfon intel·ligent és com un interruptor gegant, el qual sempre està actiu. Vivim constantment amb una pulsió irracional a desactivar-ho.
Aquesta excitació no és intrínseca a l'ús del dispositiu, hi ha nombroses decisions de disseny que han fet que la nostra relació amb els mòbils no sigui del tot sana. Són moltes les persones que, saturades pel seu ús quotidià, s'han vist obligades a gairebé hackejar les opcions per defecte que ofereixen els terminals (desactivant les notificacions, activant opcions d'accessibilitat com el mode en blanc i negre, reduint al mínim el nombre d'aplicacions instal·lades…) , tot això amb la intenció de tornar a recuperar els cervells, i fins i tot evitar lesions articulars a les mans.
Però… Com va començar tot? Per què els pioners en el disseny d'aplicacions i sistemes operatius per a mòbils van prendre aquest tipus de decisions?
La sopa infinita d'Aza
Corre l'any 2006, època daurada dels blocs. Per aquell temps la millor manera d'assabentar-se de les novetats als nostres sites favorits era mitjançant els agregadors de contingut (o lectors RSS), un programa que captura les fonts de sindicació dels llocs web i mostra les novetats. Encara hi ha persones que els utilitzen, però no són gaire populars. Aleshores, la majoria eren programes d'escriptori que s'havien de descarregar i instal·lar, amb interfícies plenes de panells, arbres jeràrquics amb carpetes de contingut, barres de desplaçament… en definitiva, una experiència força tediosa.
Un jove Aza Raskin, que en aquella època treballava a Humanized, desenvolupa juntament amb el seu equip un nou paradigma per al seu lector RSS: el desplaçament infinit, una funcionalitat que permet llegir continguts de forma contínua sense necessitat de fer cap esforç de navegació.
Raskin va idear aquest nou paradigma amb tota la seva bona intenció, per evitar que l'usuari abandonés la seva línia de pensament quan llegia, evitant així haver de trencar el flux de lectura per bussejar per les carpetes i els menús de navegació.
El seu creador s'havia inspirat en un popular experiment psicològic publicat un any abans: El bol de sopa sense fons, basat en la premissa que si dónes a algú un bol de sopa que es reposa automàticament en secret, prendrà més quantitat de l'habitual. Els subjectes de l'experiment malgrat haver consumit de mitjana un 73% més de sopa de la capacitat del bol, no tenien la sensació d'haver consumit més, ni se sentien més saciats que aquells que havien pres una quantitat normal de sopa, simplement perquè no tenien senyals visuals que la sopa s'havia acabat.
Aquestes troballes eren consistents amb la saviesa del refranyer popular: menjar abans amb els ulls que amb l'estómac. Bàsicament si posem molta quantitat de menjar en un plat, per regles generals solem augmentar la ingesta habitual, ja que aquesta influeix en les nostres expectatives de consum i redueix el nostre autocontrol. Pel que sembla les persones fem servir els ulls per explicar calories, en lloc de la memòria dels nostres estómacs.
12 anys més tard, el mateix Raskin afirmava en una entrevista per a la BBC, que se sentia culpable d'haver creat aquest patró d'interacció, ja que s'havia estès com un estàndard a la majoria de les xarxes socials. Molts dissenyadors, pressionats pels objectius econòmics i models de negoci de les empreses, s'havien vist obligats a inventar estratagemes perquè la gent inverteixi més temps en les aplicacions:
«Per obtenir la propera ronda de finançament, per augmentar el preu de les accions… la quantitat de temps que la gent inverteix en l?aplicació ha d?augmentar. Aleshores, quan poses tanta pressió en aquest número, comences a inventar noves formes que la gent es quedi enganxada”.
De la mateixa manera que passa amb el menjar, l'ús del patró de desplaçament infinit per carregar continguts irrellevants, va portar aquest problema de l'estómac al nostre cervell, saturant les nostres ments amb més informació de la que podem assimilar.
Els senyals visuals poden portar una persona a subestimar o sobreestimar les quantitats de consum, ja sigui de menjar o informació escombraria. Eliminant elements referencials de les interfícies com la barra de desplaçament, la paginació, o les marques de pàgina de l'última visita, estem enganyant les persones, fent-les perdre la capacitat de control i trencant un dels models mentals més bàsics que existeixen: la concepció que les coses solen tenir un límit o una capacitat.
El problema és que aquest patró d'interacció ha contribuït a generar comportaments addictius, no donem temps al nostre cervell a assimilar la informació, simplement continuem desplaçant-nos de forma compulsiva, carregant així nou contingut. Encara que el desplaçament infinit estigui pensat per a la serendípia en contextos d'ús de lleure (explorar un catàleg de pel·lícules o una galeria d'imatges), a les persones no ens agrada deixar les coses a mitges, ens sentim incòmodes quan comencem alguna cosa i no ho acabem.
Deixar una tasca a mitges ens acostuma a generar una certa preocupació. En completar-la s'allibera aquesta tensió i ens sentim alleujats, generant un cert benestar. Realitzar una lectura en diagonal d'un contingut, comprovar-ne la mida per sospesar el nostre esforç i, d'alguna manera, verificar o arribar fins al final de la pàgina, ens allibera d'aquesta petita tasca que ens hem autoimposat.
Però per què ens inquieta tant això?
La memòria del cambrer de Bliuma
Els cambrers professionals tenen una capacitat increïble per recordar comandes de diferents taules per molt complexes que siguin, i són capaces de lliurar-les a la persona corresponent. Aquesta capacitat va cridar latenció de la psicòloga de la Gestalt i psiquiatre soviètica Bliuma Zeigárnik, qui a mitjans de la dècada de 1920s, després d'observar en una terrassa un cambrer que era capaç de retenir al seu cap diverses comandes mentre la taules no estaven servides.
Aquesta virtut no semblava tenir gaire relació amb un esforç mental sostingut, sinó més aviat amb la capacitat de mantenir aquestes tasques incompletes a la memòria a curt termini. A mesura que es generaven més comandes i aquestes no eren servides o pagades, els cambrers semblaven sentir-se irritats.
La doctora Zeigarnik va intentar reproduir aquesta hipòtesi realitzant experiments al seu laboratori de la Universitat de Berlín, sota la supervisió de Lev Vygotsky. Durant l'estudi, se'ls va demanar als participants que realitzessin diverses tasques o puzles, alguns d'ells eren interromputs a meitat dels exercicis i se'ls sol·licitava començar a treballar en altres tasques, cosa que alterava força els participants. Quan a l'entrevista final se'ls sol·licitava als subjectes recordar quines tasques havien realitzat, Zeigarnik va concloure que les persones que no havien finalitzat tasques, a més d'estar més inquietes, tenien més capacitat per recordar-les amb més detall que aquelles a les quals se'ls havia permès completar-les.
Quan tenim diverses coses que recordar a la nostra memòria a curt termini (llistes de la compra, comandes, números per fer operacions…), hem d'enumerar-les contínuament per retenir-les a la nostra ment, altrament desapareixerien. Això requereix molt esforç mental, que naturalment s'incrementa com més gran és el llistat. El nostre cervell tendeix a recordar només aquelles tasques que estan incompletes, altrament ens tornaríem bojos retenint detalls intrascentals.
A més, aquesta inquietud es pot mantenir durant un període més llarg, un cap de setmana o fins i tot unes vacances, ja que ens solem preocupar per aquelles coses que no hem aconseguit tancar.
Els guionistes de televisió saben utilitzar molt bé aquesta debilitat psicològica, és el denominat efecte cliffhanger, i la principal raó per la qual la majoria de la població del primer món estigui enganxada a la sèries de televisió. En disseny d'interacció se sol utilitzar aquest efecte mitjançant la inclusió de barres de progrés, passos, llistes de tasques… elements visuals incomplets que ens inciten a continuar amb un procés.
Recorda'm
Fins a l'arribada dels motors de cerca com Google i més tard dels telèfons intel·ligents, les persones solíem utilitzar de manera més intensiva els objectes físics per evocar la nostra memòria externa, una memòria que utilitza senyals de l'entorn per ajudar-nos a recordar: Llistes de la compra subjectades per imants a la nevera, apunts de classe, llibres que ens evoquen idees…
Però ara aquesta memòria externa no és gestionada per nosaltres, hem delegat aquestes capacitats a la tecnologia, oblidant tota la informació que creiem irrellevant, tenint la certesa que sempre que necessitem alguna cosa estarà disponible als motors de cerca com Google, i que en tot cas, arribat el moment, ja rebrem una alerta recordant-nos que és hora d'anar a buscar els nostres fills.
Però en tot cas, aquestes notificacions, si ens recorden tasques rellevants, solen ser útils per al nostre dia a dia, o almenys això era així als inicis dels telèfons intel·ligents. Quan Apple va llançar l'iPhone, a la primera versió de iOS de 2007, les notificacions només s'oferien a les aplicacions de productivitat pròpies del sistema, bàsicament es limitaven als missatges de text, les trucades perdudes i els nous correus electrònics. Van haver de passar 2 anys perquè les notificacions push s'oferissin a les aplicacions de tercers, obrint la caixa de pandora a una cacofonia de notificacions i inaugurant l'era de l'economia de l'atenció.
El nostre sistema nerviós està optimitzat per percebre canvis a l'entorn i reaccionar en mil·lèsimes de segon, és un mecanisme natural de defensa fruit de milions d'anys d'evolució, que compartim amb la resta del món animal. Però a diferència de la sopa d'Aza, aquest té un límit, i es pot arribar a saturar per excés d'estímuls, generant hipersensibilitat o fins i tot anestèsia, com a mecanisme de defensa.
A més, el més curiós és que, per més que siguem conscients d'aquests mecanismes…
╳ Ens costa molt evitar aquestes trampes.