← Blog de Guindo Design, Disseny Estratègic de Producte Digital

Inicis de la programació visual a l'educació

13 des., 2025, per Sergi.

La barrera d'entrada més gran a l'aprenentatge de la programació, les matemàtiques i fins i tot l'aritmètica més senzilla, és el seu alt nivell d'abstracció, i la dificultat per trobar una aplicació directa al món real a mesura que s'adquireixen nous conceptes. És molt probable que en la teva etapa de batxillerat estudiessis matrius i vectors, però, siguem sincers, si no els has aplicat des de llavors, el més probable és que només recordis una vaga melodia. L'aplicació immediata d'un coneixement és vital perquè s'hi adhereixi. De poc serveix la memorització si no es posa en pràctica i, el més important, si no se'n poden visualitzar els resultats.

Si la programació visual va transformar l'enginyeria, el disseny i l'automatització, el seu impacte a l'educació, i especialment a l'ensenyament de la lògica computacional, ha estat encara més profund i, al meu entendre, molt més màgic.

Donant ordres a tortugues

Si pentines cabells blancs, és molt possible que et soni Logo, un llenguatge de programació senzill pensat perquè els nens comencessin a fer els seus primers passos en la programació. A Espanya es va popularitzar a mitjans dels 80, però va ser creat als anys 60 per Seymour Papert i el seu equip al MIT. Encara que es feia servir text per interactuar amb el programa, la seva principal innovació va ser la “tortuga”, una metàfora visual per il·lustrar un cursor que responia a ordres per traçar figures a la pantalla.

La tortuga de Papert va ser, als seus inicis, un robot físic que dibuixava sobre paper responent a ordres de teletip. ¡Imagineu l'emoció d'aquells nens en veure un robot que cobrava vida amb les seves ordres! Però a principis dels 70 es va transformar en la figura triangular flotant a la pantalla que la majoria recordem. Les ordres eren senzilles i directes:

  • FORWARD 10: la feia avançar 10 passos.
  • RIGHT 90: la feia girar 90 graus a la dreta.
Ordres bàsiques de Logo i portada del llibre «Mindstorms» de Seymour Papert

En combinar aquestes simples instruccions, podíem dibuixar figures geomètriques complexes i, gairebé sense adonar-nos-en, estàvem aprenent els fonaments de la programació per procediments.

Objectes transicionals digitals

Des que som nadons fem servir objectes transicionals, com una manteta o un peluix, per sentir-nos segurs, començar a construir la nostra identitat i aprendre a interactuar amb el món que ens envolta. Aquests objectes ens donen sensació de control, desperten emocions i, per descomptat, serveixen per jugar. Quan apareixen els primers “objectes transicionals” digitals, com la tortuga de Logo, sovint són igual de tendres i ens recorden les nostres joguines de la infància.

Quan hi interactuàvem, no tractàvem només amb un programari; ens projectàvem en ell. A les primeres classes de Logo, recordo que ens alçàvem, caminàvem i giràvem el nostre propi cos per entendre millor com s'havia de moure la tortuga. Aquesta interfície no era només un objecte, sinó una manera de connectar el nostre món interior amb el “micromón” de l'ordinador. Igual que fem amb un personatge en un videojoc, projectàvem una part de nosaltres mateixos en aquesta figura triangular.

La meva experiència personal amb Logo va ser, sens dubte, el meu primer «hello world» memorable. Per primer cop, podíem veure com les nostres instruccions es transformaven instantàniament en una acció visible. Recordo amb afecte quedar-me a la sala d'informàtica a l'hora del pati amb la resta dels meus amics friquis, en lloc de jugar a futbol, animant personatges amb Logo.

Blocs de colors i programació per assemblatge

A mesura que els ordinadors personals es van fer habituals a les escoles dels 80, Logo es va disparar en popularitat. No obstant això, a principis dels 90 el seu ús va començar a decaure, ja que, igual que molts llenguatges, exigia aprendre regles de puntuació complexes (on posar claudàtors, comes o dos punts), cosa que distreia els nens del que és veritablement important: aprendre idees i lògica de programació.

Mitchel Resnick (MIT) i Brian Silverman, llavors director científic de Logo Computer Systems Inc., es van adonar del problema. Durant la dècada anterior havien col·laborat amb LEGO, per la qual cosa els va resultar natural fer servir la metàfora dels blocs de construcció: si els nens podien construir cases i castells amb maons físics, per què no construir programes amb blocs gràfics? Així, s'eliminava el mal de cap de la sintaxi complexa. El prototip es va anomenar LogoBlocks (1995-96), i va resultar molt atractiu tant per a nens com per a educadors.

Els clubs d'informàtica per a nens

Abans que Scratch comencés a gestar-se, el MIT Media Lab ja havia impulsat una de les iniciatives educatives més influents en la història de l'aprenentatge creatiu: The Computer Clubhouse. Fundat el 1993 per Mitchel Resnick i Natalie Rusk, Aquest model oferia a joves de comunitats amb menys recursos un espai segur on explorar tecnologia de forma creativa, acompanyats per mentors i envoltats d'eines modernes, des de programari de disseny fins a kits de robòtica. La seva filosofia no era “ensenyar informàtica”, sinó permetre que cada jove s'expressés creant projectes personals significatius. Amb el suport de la Intel Foundation, la iniciativa es va expandir ràpidament, convertint-se en The Clubhouse Network, present en desenes de països. Aquest ecosistema global va demostrar que quan els joves tenen accés a un entorn de confiança ia eines accessibles, desenvolupen creativitat, habilitats tècniques i un sentit de pertinença. Anys més tard, aquests espais serien clau per detectar necessitats reals, inspirar noves idees i servir com a laboratori vivent en què naixeria Scratch.

El 2002, una visita de l'equip als primers Computer Clubhouses a l'Índia va confirmar la urgència de noves eines. Els joves volien crear jocs, animacions i històries interactives, però els llenguatges disponibles els resultaven inaccessibles.

Al començament dels 2000, diversos grups desenvolupaven llenguatges gràfics per a nens, com Alice y AgentSheets, però el grup de recerca del MIT es va sentir especialment inspirat per Squeak Etoys de Alan Kay, a causa de la seva característica de “liveness”: els nens podien modificar el codi mentre el programa s'executava i veure els resultats immediatament, a més de compartir i explorar projectes dels altres. Després d'una trobada clau amb Kay el 2001, l'equip va decidir desenvolupar un nou llenguatge més ampli i accessible, prenent idees d'Etoys i mantenint la filosofia de blocs.

Remesclar i compartir

El disseny de Scratch va ser construït des de l'observació directa. A través de playtests continus a escoles, biblioteques, museus i Clubhouses, l'equip va comprovar com els joves donaven vida als seus projectes integrant imatges pròpies, música, balls i personatges inventats. Aquest diàleg constant entre els creadors i l'eina va consolidar una idea clau: els llenguatges de programació no només ensenyen lògica, sinó que modelen una manera de pensar, expressar-se i relacionar-se amb la tecnologia.

Amb aquesta visió, Scratch es va concebre també com un espai social. El seu nom, pres de la tècnica de scratching dels DJs (barrejar i remesclar música), i inspirats per la cultura emergent de plataformes com Flickr, subratlla la seva filosofia de comunitat. El 2005 va néixer la comunitat en línia de Scratch, on compartir, comentar, remesclar i aprendre mútuament es va convertir en part fonamental del procés creatiu. Aquest ecosistema segur i col·laboratiu va traslladar al món digital l?esperit comunitari dels Clubhouses.

Un exemple de codi creat a Scrach.

Des d'aleshores, Scratch ha continuat evolucionant, però el seu impacte més profund potser no és a l'eina en si, sinó a la sensibilitat que va ajudar a formar. La generació que va créixer creant animacions, loops musicals i jocs amb blocs de colors ha estat, anys després, la que ha impulsat l'onada actual d'eines visuals per programar. La cultura del vibecoding, amb el seu èmfasi a provar, sentir i refinar en temps real, és hereva directa d'aquest enfocament: una programació més intuïtiva, més estètica, més lúdica i, sobretot, més humana. Igual que la tortuga de Logo o els blocs de Scratch, moltes d'aquestes eines funcionen com a objectes transicionals digitals, que permeten experimentar i projectar idees de manera directa mantenint viva la dimensió lúdica de l'aprenentatge.

 

Més entrades de Disseny