← Blog de Guindo Design, Disseny Estratègic de Producte Digital

Errors més comuns en dissenyar les primeres apps

4 març, 2025, per Carol Alonso.

Dos óssos preocupats treballant amb els ordinadors.
Il·lustració generada per IA

En els més de 10 anys que fa ensenyant Disseny d'Interacció, he vist patrons que es repeteixen constantment quan els alumnes de disseny s'enfronten al seu primer projecte de definició conceptual d'una app mitjançant wireframes o esbossos.

En aquest article llistaré, sense pretensió exhaustiva, els desafiaments més comuns que els alumnes troben quan, després de superar les fases de recerca i arquitectura, arriben a la fase de modelatge del projecte. Una fase especialment difícil per als que encara no tenen recursos d'organització visual suficients i els costa traduir les seves idees a pantalles i processos interactius.

He topat amb alumnes amb una gran capacitat discursiva que, en presentar els seus primers esbossos, semblen principiants. I al revés, alumnes que no van destacar a la fase de recerca, però que a la fase de modelatge han demostrat gran capacitat per simplificar estructures, crear processos fàcils d'usar i construir sistemes visuals consistents.

Si ets estudiant de Disseny d'Interacció, espero que aquest llistat no només serveixi perquè tots aprenguem o recordem aquests problemes habituals, sinó també com a guia d'eines per afrontar la definició dels nostres primers prototips.

Pàgines d'inici sense cap propòsit clar

Problema

L'home no comunica l'objectiu de l'aplicació ni permet accedir fàcilment a l'acció principal del projecte. Alguns alumnes la converteixen en una simple navegació, mentre que altres l'omplen de notícies irrellevants.

També és freqüent que prioritzin enllaços a xarxes socials, que acaben funcionant com a punts de fugida en lloc de reforçar l'experiència principal de l'app.

Solució

La pantalla inicial ha de ser el focus funcional de laplicació. Defineix sempre quina és la funció clau de la teva app i assegura't que des de la home l'usuari pugui comprendre i accedir-hi de forma ràpida i senzilla.

Navegació confusa o inconsistent

Problema

Obrir l'app i trobar-se amb una home que és poca cosa més que un directori d'enllaços genera confusió i pot fer que l'usuari no sàpiga per on començar. 

Altres errors freqüents inclouen obligar l'usuari a tornar a la home per canviar de secció, duplicar la navegació de manera innecessària o canviar-ne l'estructura al llarg del projecte sense una lògica clara.

Solució

La navegació ha de ser coherent, predictible i consistent durant tot el flux de lapp. Presentar el contingut repetit en el mateix ordre ajuda els usuaris visuals a orientar-se i recordar on trobar cada opció.

Criteri 3.2.3 Navegació consistent de la WCAG (Web Accessibility Guidelines)

Manca de jerarquia en la navegació i els continguts

Problema

Amagar funcions essencials en racons poc accessibles o presentar menús i blocs de contingut sense estructura clara.

Aquest problema no només afecta la navegació, sinó també l'organització dels continguts en una pàgina. Un mal exemple seria una pantalla inicial on el bloc principal destaca informació corporativa com ara «La nostra Història» o «Valors de l'empresa», en lloc de prioritzar les funcions essencials de l'aplicació.

Solució

Agrupa elements conceptualment semblants i prioritza el més important.

La distribució dels blocs de contingut ha de seguir una lògica clara.

Evita relegar funcions essencials a posicions poc visibles i utilitza patrons de disseny coneguts per facilitar la navegació i la comprensió de lusuari.

Llei de Fitts

Tot sembla el mateix

Problema

Si tots els elements tenen formes similars (caixes, fons o mides de lletra) aplicats a títols, botons, paràgrafs i llistats, l'usuari no sabrà què fer-ne ni com diferenciar-ne la funció.

Solució

Un wireframe ha de comunicar jerarquia i funcionalitat.

Fes servir convencions visuals per representar cada element amb el seu patró reconeixible. Els botons han de semblar botons, els títols han de destacar i els llistats han de ser fàcilment identificables.

Llei de Similaritat de la Gestalt

Excés de Lorem Ipsum

Problema

Usar massa text genèric als wireframes dificulta la comprensió de l'estructura real de la informació i la jerarquia dels continguts. Quan tots els textos són Lorem Ipsum, és difícil entendre què s'està comunicant, avaluar quines dades són rellevants i com es relacionen entre si.

Solució

No cal definir el contingut final, però sí que representar les tipologies d'informació i la seva jerarquia.
En un llistat de productes, per exemple, és millor incloure-hi noms d'exemple, preus i descripcions reals, encara que siguin provisionals.
Això ajuda a validar el disseny d'hora ia garantir que hi hagi prou espai per a cada tipus de contingut.
A més, per als desenvolupadors, comptar amb una referència de les dades esperades facilita la planificació de requeriments tècnics.

Fake copy

Manca de coherència visual entre pantalles

Problema

Les pantalles no comparteixen elements visuals coherents, cosa que genera una sensació de desordre i dificulta la navegació. Això es pot manifestar en canvis abruptes de tipografia, estils de botons que varien entre seccions o estructures de pàgina que no segueixen un patró comú.
Aquesta inconsistència obliga l'usuari a reaprendre la interfície a cada pantalla, generant confusió i augmentant la càrrega cognitiva.

Solució

Defineix una retícula global i patrons de pàgina que estructurin millor el disseny.
Usa una biblioteca de components reutilitzables per mantenir la uniformitat en botons, formularis i estils tipogràfics. A més, estableix guies d'estil clares que incloguin mides, gamma de grisos i marges estàndard per assegurar la cohesió visual a tota l'aplicació.
La consistència visual redueix la complexitat i facilita la comprensió de lusuari, millorant lexperiència general.

Estructura de pàgina al Disseny UX/UI

Manca d'orientació a la navegació

Problema

No incloure títols clars a cada pantalla ni destacar la secció activa a la navegació provoca desorientació a l'usuari, dificultant el seu recorregut dins de l'app. Si una pantalla no indica clarament on es troba l'usuari o quina funció compleix dins el flux general, l'experiència es torna confusa i poc intuïtiva.

Solució

Cada pantalla ha de comptar amb un títol visible i descriptiu que ajudi a contextualitzar lusuari.

A més, a la navegació global, la secció activa s'ha de destacar visualment per oferir una referència constant.

També és recomanable reforçar aquesta orientació mitjançant breadcrumbs, indicadors visuals en pestanyes o ressaltat al menú, assegurant que l'usuari sempre sàpiga a quina part del recorregut es troba i com tornar a seccions anteriors si ho necessiteu.

Títol de pàgina

Interfícies massa exigents

Problema

Formularis amb massa camps obligatoris, ús de terminologia tècnica poc clara i processos de navegació que requereixen massa passos, cosa que genera frustració en els usuaris.
També és comú trobar interfícies que no proporcionen retroalimentació clara quan passa un error, cosa que pot fer que l'usuari abandoni la tasca.

Solució

Dissenyar pensant en laccessibilitat i la facilitat dús.
Simplifica els formularis reduint al mínim els camps obligatoris i utilitza un llenguatge clar i comprensible per a tots els públics.
Proporciona ajuda contextual a cada pas, com a exemples als camps o missatges informatius que guiïn l'acció de l'usuari.
A més, assegureu-vos que la interfície ofereixi retroalimentació immediata i comprensible en cas d'errors, facilitant la correcció sense generar fricció innecessària.

Les 10 heurístiques de Nielsen

Etiquetes genèriques poc descriptives

Problema

Fer servir termes ganduls en botons, enllaços, etiquetes de navegació o titulars de blocs de contingut pot generar confusió i fer que els usuaris dubtin abans d'interactuar amb els elements. Paraules com «Més», «Veure», «Detalls» o «Informació» no ofereixen prou claredat sobre l'acció o el contingut a què condueixen.

També passa en menús de navegació on opcions com a «Serveis» o «Recursos» poden ser massa àmplies i ambigües, dificultant l'orientació de l'usuari.

Solució

Utilitzar etiquetes descriptives i orientades a lacció. En lloc de «Veure», utilitzar «Veure detalls de la comanda»; en lloc de «Més», especifiqueu «Llegir més sobre aquest esdeveniment». Als menús de navegació, és preferible optar per termes més concrets, com ara «Assessorament personalitzat» en lloc de «Serveis», o «Guies i tutorials» en lloc de «Recursos».

Això millora la comprensió immediata i evita ambigüitats, assegurant que lusuari tingui clar què passarà abans de fer clic.

UI copy

Problemes de llegibilitat

Problema

Textos massa petits o amb poc contrast, cosa que dificulta la lectura, especialment en pantalles mòbils o per a persones amb baixa visió.

Solució

Assegurar suficient contrast entre el text i el fons, evitant combinacions de colors de baix contrast que en dificultin la lectura.
Utilitzar fonts llegibles amb una mida adequada, assegurant que el text sigui accessible en diferents dispositius i resolucions.
També és fonamental un espaiat correcte entre línies i paràgrafs per millorar la fluïdesa de la lectura.
A més, és recomanable evitar blocs de text massa llargs sense separació visual i utilitzar alineacions que afavoreixin la llegibilitat, especialment en dispositius mòbils.

Por a l'scroll

Problema

Dissenyar com si la pantalla fos un llenç fix, sense permetre desplaçament vertical i forçant tot el contingut en un sol bloc.

Solució

Els usuaris estan acostumats a fer scroll. Fes servir l'espai vertical quan sigui necessari per estructurar millor la informació sense saturar la interfície.

Wireframes massa detallats

Problema

Afegir colors, tipografies, il·lustracions i altres detalls visuals en una etapa en què encara s'està definint l'estructura i la funcionalitat.

Solució

Mantenir els wireframes simples i centrats en la jerarquia de la informació i el flux de navegació. Això facilita iteracions ràpides i converses centrades en lexperiència de lusuari.

Aprendre dels errors

L´aprenentatge en disseny d´interacció és progressiu i es basa en l´experimentació. Cometre errors és part del procés, però l'important és detectar-los, comprendre'ls i corregir-los.

Si us heu sentit identificat amb algun d'aquests punts, no us preocupeu: tots hem passat per aquí. La clau és refinar cada iteració i continuar aprenent. Ànims ia dissenyar sense por!

 

Més entrades de Disseny