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February 20th, 2012
by Sergio
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Me gustaría recomendaros un par de libros a mi parecer imprescindibles sobre metodología del diseño, se trata de un clásico y una novedad, separados entre si por casi 40 años.

El clásico: The Universal Traveller, es una pequeña joya de la cultura hippie, casi un incunable hecho a mano en 1972 por sus dos autores, Don Koberg y Jim Bagnall, a base de fotocopias, recortes de revistas, estampaciones y una vieja máquina de escribir.

The Universal Traveller

Se trata de un libro único, divertido, sistemático y accesible para todo lector, que trata sobre las metodologías de la creatividad y la resolución de problemas.

Planteado como una guía, en apenas 150 páginas, se desarrollan decenas de técnicas para el día a día: Después de aconsejarnos que hagamos ejercicio físico en el primer capítulo (toda una declaración de intenciones), el guión del libro comienza por la aceptación y la definición de un problema y termina con la aplicación de las decisiones y evaluación de resultados, diagramas de una gran espiral que termina cerca de donde comienza. Los autores describen este proceso iterativo como un viaje de “ida y vuelta” ¿Os suena el proceso?

La novedad: Universal Methods of Design de Bella Martin y Bruce Hanington, es un libro de obligada lectura para todo estudiante de Experiencia de Usuario o todo escritor de post-its que se precie.

Universal Methods of Design

Secuela del imprescindible Universal Principles of Design de William Lidwell, el libro sique el mismo formato visual y diseño que el primero, a modo de guía / diccionario, abarcando una gran variedad de metodologías de diseño como el card sorting, el eye tracking, los test con usuarios, etc.

Espero que los disfrutéis tanto como un servidor.

February 15th, 2012
by Sergio
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Es muy posible que estés leyendo este texto desde un smartphone, si es así, hazme un favor, levanta tu cabeza y mira a tu alrededor durante medio minuto.

¿Ya estás? ¿Qué has observado? ¿Qué te ha llamado la atención? ¿Te has fijado en cómo se comportan el resto de las personas del autobús o el metro? ¿Has observado cómo utilizan sus otros teléfonos móviles? ¿Si tienen smartphone? ¿Si están mirando las musarañas? ¿Si están dormidos?

Es muy probable que en este pequeño lapso de tiempo os haya llamado la atención: las 10 o 12 personas que al igual que tú no levantan su mirada de su teléfono móvil. La señora que se sienta a tu lado y juega al solitario o al snake con su viejo, desgastado y funcional Nokia. El señor que sostiene y lee de forma espartana el best-seller de 1 kg forrado en papel de periódico. La chica del sudoku del diario gratuito. El joven que lee una partitura mientras con la mano toca un piano invisible en el aire…

A parte de la gratificante experiencia de re-conexión con el mundo real, es muy posible que, observando vuestro entorno, se os haya ocurrido la solución para la ubicación de aquel dichoso botón, que tantos errores os dio en el test de usuarios. Quizá os haya inspirado una idea para una nueva aplicación, o simplemente hayáis perdido el tiempo sin hacer nada durante 30 segundos.

¿Qué derroche no? Medio minuto sin aprovechar el tiempo entre trayectos.

Burro con 2 pantallas en los ojos.

No se a vosotros, pero a mi por ese medio minuto aprovechado he perdido muchos autobuses, por no darme cuenta de se acercaba y levantar la mano para avisar al conductor. Me he pasado de la parada del metro. Me han estado a punto de atropellar varias veces, por seguir mirando la pantalla mientras camino… Pero lo que es peor, por no levantar la cabeza, quizá he perdido muchas oportunidades de observar el entorno, descubrir y dejar la mente en blanco para simplemente asentar las ideas del día.

Como profesionales de la Experiencia de Usuario hemos de procurar moderar la pulsión cognitiva de la pantalla y  re-encontrarnos con el hábito de la observación etnográfica, del time-line de la vida real, que es el destino final de nuestro trabajo.

January 23rd, 2012
by Sergio
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En The Pipeline to your corporate soul, uno de los artículos que más hondo me caló el pasado año, Alan Cooper hablaba de las similitudes entre el lenguaje corporal y el software, y de cómo muchas compañías contratan a profesionales del diseño de interfaces sólo para realizar cambios estéticos cuando en realidad necesitan cambios más profundos.

Software has become like body language in the way it reveals your inner personality to a patient observer. Your body language always tells the truth, even when you are trying to hide an ugly secret, and it will give you away every time. You simply can’t create likable software if you are a dysfunctional company.

Cuanto más tiempo me dedico a esto, más profundamente creo que los cambios se tienen que introducir primero a nivel de organización, para que estos afloren a la superficie, es decir a la interfaz.

Incluso si eres capaz de entregar un trabajo de diseño y definición de experiencia de usuario excelente, de nada sirve interpretado en manos de una empresa con trabajadores desmotivados o consejos de administración multitudinarios; será raro que la implementación final se asemeje algo proyecto entregado. Por eso cada vez creo menos en el concepto de acuerdo por entregables, y más nuestra integración dentro del equipo del proyecto.

De otra forma nos convertimos en osteópatas de las interfaces, nuestro día a día transcurre corrigiendo los vicios posturales de la empresa, pero si está no adquiere buenos hábitos, estos suelen volver a aparecer pasado un tiempo.

December 31st, 2011
by Sergio
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El profesor de pintura realizaba su ronda matutina habitual por el taller, cuando se detuvo ante la zona de trabajo de un alumno de segundo curso. Después de una ligera observación general del espacio, le espetó de forma altiva:

“Cambia el agua, está sucia. El agua de limpiar los pinceles ha de estar siempre limpia”.

A lo que el alumno le respondió con cierta ironía:

“Que yo sepa, la estética es independiente de la higiene

Y se hizo un turbio silencio…

December 19th, 2011
by Sergio

Chrome es un navegador lleno de sutilezas de diseño, algunas son tan diminutas y efímeras que cuesta incluso ser consciente de ellas. Una de ellas es el cambio de color en el icono de notificación de actualizaciones.

Si sois de los reiniciais el ordenador y los programas muy de tanto en tanto, una vez cada 2 o 3 semanas, quizá os habréis dado cuenta del sutil cambio de color en este icono: durante los primeros días (quizá 5 o 7, no estoy seguro), el icono aparece en color verde, pasado este tiempo, el icono hace un sutil cambio de color a marrón, como si fuera la hoja de un árbol caduco en otoño.

Cambio de color en el icono de notificaciones en Chrome

Una forma muy poco intrusiva y elegante de llamar la atención sobre la necesidad de reiniciar el navegador, y a la vez, porqué no, una bonita metáfora visual: Tiempo de podar las ramas o dejar que caigan las hojas.

December 5th, 2011
by Sergio

Uno de aspectos más comunes entre los que nos dedicamos a esto del Diseño de Interacción o la Experiencia de Usuario, es que nos fascina la ciencia ficción. Lo que no había llegado a corroborar es que la atracción era recíproca por parte de los autores del género.

En Shaping Things, Bruce Sterling confiesa su fascinación por el diseño y cómo, pese a su ignorancia práctica de conocimientos de la disciplina, es capaz de entender perfectamente los procesos de toma de decisión de un diseñador. Sterling califica este libro de “panfleto” (145 páginas), no obstante no se trata de un manifiesto incendiario, sino un gran síntesis de teoría del diseño y especulación sobre su futuro.

Foto del libro de Anil Bawa-Cavia

A partir la siguiente clasificación de los objetos:

  • Artefactos: objetos artificiales, hechos a mano, que se utilizan con la manos y se impulsan por el músculo.
  • Máquinas: artefactos complejos y precisos, integrados por muchas piezas en movimiento que no se alimentan por fuentes de energía animales o humanas.
  • Productos: objetos ampliamente distribuidos, disponibles en el mercado, anónimos y fabricados de manera uniforme en grandes cantidades, con una división planificada del trabajo, etc.
  • Gizmos: altamente inestables, alterables por el usuario, con múltiples funciones, programables y de corta vida (un teléfono móvil, un navegador…).
  • Spimes: objetos manufacturados con información de apoyo abrumadoramente extensa y rica. Empiezan y acaban con datos, diseñados en pantallas, fabricados con medios digitales.
  • Biots: entidades de un futuro no muy lejano que serán a la vez objeto y persona. Darán forma a su propia forma.

Con esta artillería, Sterling despliega toda su imaginación de gurú ciberpunk para anticiparnos el futuro de nuestra profesión. Un libro de diseño escrito por un “diseñador del futuro” (un autor de ciencia ficción), y un libro a la vez diseñado y maquetado de forma especial, como si se tratara de una presentación, lleno de conexiones entre palabras, conceptos destacados y gráficos explicativos.

En resumen, un libro que quizá os ayude a replantear vuestra profesión, o que simplemente os evocará ideas sobre el futuro que nos viene.

December 1st, 2011
by Sergio

A menudo nos obsesionamos con resolver un problema de forma racional, siguiendo una metodología y perdiendo un poco la visión periférica sobre lo que ocurre alrededor. A veces se producen encuentros inesperados, producidos por accidentes o de forma casual, que nos pueden inspirar a encontrar nuevas soluciones.

Un glitch es un error breve en un sistema. A menudo se utiliza para describir un fallo transitorio que se resuelve solo de forma espontánea, y por lo tanto difícil de detectar y solucionar. El término es particularmente común en la informática y la electrónica, y muy popular entre los jugadores de videojuegos, aunque se puede aplicar a todo tipo de sistemas, incluyendo organizaciones humanas y la naturaleza.

En entornos de entretenimiento, el glitch aporta a veces más riqueza al producto, rompe las reglas establecidas y lo hace más divertido.

Por poner ejemplos, en diseño visual y motion graphics, las cortinillas del canal de televisión 3XL me tienen totalmente enganchado desde hace muchos meses. Explotan visualmente los típicos errores de pérdida de conexión de video online.

No sólo en términos estéticos se pueden buscar nuevas direcciones, quien sabe si los creadores del videojuego Portal, encontraron la inspiración después de experimentar un glitch que permitía al personaje atravesar los muros en otro videojuego.

Al igual que es muy humano reírse del mal ajeno, sacar partido de los errores de un sistema puede ser, en parte, un camino para humanizar dicho sistema.

November 6th, 2011
by Sergio

Uno de los aspectos que más se ha criticado en Twitter del reciente rediseño de Gmail y en general de las aplicaciones de Google, es  aspecto de los botones, aparte de eliminar las etiquetas y basarse completamente en iconos, su aspecto es completamente plano.

En general el nuevo look & feel tiene un aspecto excesivamente plano y monocromo, con poco contraste y sin apenas pistas visuales que indiquen qué elementos son clicables y cuales no.

Nuevo diseño de Gmail

Uno de los argumentos principales para el nuevo rediseño es la limpieza y la modernidad.  Sí bien es cierto que es mucho más limpio, no obstante es excesivamente diáfano y con falta de focos claros, y el cepillo de la modernidad se ha llevado por delante la affordance de muchos elementos.

Por definición la affordance es la cualidad de un objeto que nos da pistas de cómo se utiliza, en el caso de los botones es su aspecto pulsable, es decir los pequeños matices en el diseño que indican que el botón sobresale de la superficie y que se puede hundir.

No hace falta realizar grandes cambios para dar estas pistas, tan sólo realizando pequeños cambios en el diseño podemos conseguir este efecto.

Tomemos como base el diseño actual:

Diseño del botón actual de Google

Sí, es sencillo y elegante, pero ¿qué problemas tiene? Por su aspecto podría ser  tanto un botón como una caja de texto. Para hacer más explicita su función, elevemos un poco el diseño para que sobresalga virtualmente de la superficie de la interfaz:

Bisel interior para elevar el botón de la superficie.

Ahora parece un poco más pulsable, pero podemos hacerlo más evidente añadiendo algunos matices:

Degradado lineal, para realzar la iluminación superior y el aspecto tridimendional.

Ahora el botón no es tan plano, hay una pequeña elevación en la zona central que nos invita a pulsarlo. Aún así se puede realzar más:

Sombra inferior para potenciar más el aspecto tridimensional.

Sin perder del todo la coherencia en colores y el estilo general, mediante cuatro pequeños cambios en el diseño, hemos conseguido que el botón tenga más aspecto de botón. De la misma forma podríamos mejorar el contraste entre mensajes leídos o no leídos y la diferenciación entre grupos de mensajes del nuevo diseño.

En este pequeño ejercicio es posible que hayamos perdido modernidad por el camino, pero si tenemos en cuenta el uso intensivo que hacemos cada día de estas aplicaciones, aspectos como la ergonomía, la accesibilidad y la psicología de la percepción son muy importantes, y al fin y al cabo las modas son siempre pasajeras.

November 3rd, 2011
by Sergio
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Los que tienen la mala suerte de sufrirme en persona, saben que con demasiada frecuencia me aborda el pensamiento lateral, y me gusta citar a referencias por así decirlo “poco ortodoxas” para aplicarlas a nuestro trabajo diario. Llámese visión poética, llámese hacer el payaso.

Una de las citas a las que más recurro es un poema un poco new age del polifacético Khalil Gibran. Un poema que todo padre de familia habrá recibido alguna vez en algún Power Point viral.

Cuando las cosas se pongan feas (literalmente), y veas que los proyectos en los que has dedicado todo tu cariño se acaban distorsionando al cabo del tiempo (ya sea por una mala implementación, o porque simplemente el proyecto se ha abandonado o perdido el criterio inicial), sustituid la palabra “hijos” por “proyectos” y meditad un buen rato sobre vuestras pequeñas frustraciones diarias:

“Tus hijos no son tus hijos,
son hijos e hijas de la vida,
deseosa de sí misma.

No vienen de ti,
sino a través de ti,
y aunque estén contigo,
no te pertenecen.

Puedes darles tu amor,
pero no tus pensamientos,
pues ellos tienen sus propios pensamientos.

Puedes abrigar sus cuerpos,
pero no sus almas,
porque ellos
viven en la casa del mañana,
que no puedes visitar,
ni siquiera en sueños.

Puedes esforzarte en ser como ellos,
pero no procures hacerles semejantes a ti,
porque la vida no retrocede ni se detiene en el ayer.

Tú eres el arco del cual tus hijos,
como flechas vivas,
son lanzados.
Deja que la inclinación,
en tu mano de arquero,
sea para la felicidad.”

October 24th, 2011
by Sergio

“Yo soy yo y mi circunstancia, y si no la salvo a ella no me salvo yo”.

Frivolizando la máxima de José Ortega y Gaset, una interfaz es una pequeña circunstancia, un espacio bidimensional en el cual nos proyectamos y por el que nos hemos de mover. Un entorno que al igual que nuestra cultura, residencia habitual y entorno social, condiciona nuestro espíritu.

Me vienen a la cabeza todas estas tonterías, ya que últimamente estoy volviendo a leer algún pasaje de “Antropología del paisaje. Climas, culturas y religiones”, un libro de Tetsuro Watsuji que descubrí hace cuatro años gracias a un post de Juanjo Seixas.

En este ensayo, Watsuji hace una categorización de la naturaleza humana según su entorno climático.

Según Watsuji, hay determinadas características climáticas que determinan el ser y nuestra relación con la naturaleza: aceptación y sumisión en las zonas monzónicas, donde las fuerzas naturales son tan violentas —y a la vez, vivificantes— que hacen imposible cualquier tipo de oposición; o lucha en las zonas desérticas, donde, para vivir, el hombre ha de combatir y enfrentarse a la amenaza de otros hombres para sobrevivir; o dominio sobre la naturaleza, como en las zonas intermedias en las que vivimos.

Curiosamente, este tipo de actitudes son las mismas que encontramos en muchos usuarios respecto a las interfaces, de hecho nuestra labor no es otra que transformar la aceptación, sumisión y/o lucha del usuario en dominio.

Como diseñadores de interacción, tenemos la gran suerte de trabajar con un entorno acostumbra a ser flexible y maleable. Pero no siempre es así, a menudo hay “accidentes geográficos” imposibles de salvar que condicionan nuestro trabajo: llámese condicionantes tecnológicos, llámese organizaciones sociales, llámese falta de requisitos e información previa.

Es de ilusos, pensar que el diseñador de interacción o el experto en usabilidad, va a conseguir remodelar siempre cual dios, todo el paisaje de un sitio web o una aplicación. El margen de acción no siempre es total y el mundo no se puede salvar con 4 post-its.

A veces no nos queda más remedio que hacer la vida del usuario más llevadera con curas paliativas, a modo de ayudas contextuales o fragmentando procesos. Otras podemos actuar como osteópatas, corrigiendo los desvíos y las males posturales de la interfaz, aún a sabiendas de que en breve volverá a recuperar malos hábitos en cuanto abandonemos el proyecto.

En cualquier caso, sin tomar muy en serio mis divagaciones, os recomiendo el libro de Watsuji, os dará mucha información inspiradora sobre la naturaleza humana y las imperturbales circunstancias que nos rodean.