Guindo. Diseño de Interacción

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Notifica. Desplaza. Cierra. Repite…

3 Abr, 2019, por Sergio. No hay comentarios

La interfaz de un teléfono inteligente es como un interruptor gigante, el cual siempre está activo. Vivimos constantemente con una pulsión irracional a desactivarlo.

Esta excitación no es intrínseca al uso del dispositivo, existen numerosas decisiones de diseño que han llevado a que nuestra relación con los móviles no sea del todo sana. Son muchas las personas que, saturadas por su uso cotidiano, se han visto obligadas a casi hackear las opciones por defecto que ofrecen los terminales (desactivando las notificaciones, activando opciones de accesibilidad como el modo en blanco y negro, reduciendo al mínimo el número de aplicaciones instaladas…) , todo ello con la intención de volver a recuperar sus cerebros, e incluso evitar lesiones articulares en las manos.

Pero… ¿Cómo empezó todo?¿Por qué los pioneros en el diseño de aplicaciones y sistemas operativos para móviles tomaron este tipo de decisiones?

La sopa infinita de Aza

Corre el año 2006, época dorada de los blogs. Por aquel tiempo la mejor forma de enterarse de las novedades en nuestros sites favoritos era mediante los agregadores de contenido (o lectores RSS), un programa que captura las fuentes de sindicación de los sitios web y muestra las novedades. Aún hay personas que los utilizan, pero no son muy populares. Por aquel entonces, la mayoría de ellos eran programas de escritorio que se tenían que descargar e instalar, con interfaces llenas de paneles, árboles jerárquicos con carpetas de contenido, barras de desplazamiento… en definitiva, una experiencia bastante tediosa.

Un joven Aza Raskin, que en aquella época trabajaba en Humanized, desarrolla junto con su equipo un nuevo paradigma para su lector RSS: el desplazamiento infinito, una funcionalidad que permite leer contenidos de forma continua sin necesidad de hacer ningún esfuerzo de navegación.

Raskin ideó este nuevo paradigma con toda su buena intención, para evitar que el usuario abandonase su línea de pensamiento cuando estaba leyendo, evitando así tener que romper el flujo de lectura para bucear por las carpetas y los menús de navegación.

Su creador se había inspirado en un popular experimento psicológico publicado un año antes: El tazón de sopa sin fondo, basado en la premisa de que si le das a alguien un tazón de sopa que se repone automáticamente en secreto, tomará más cantidad de la habitual. Los sujetos del experimento a pesar de haber consumido de media un 73% más de sopa de la capacidad del tazón, no tenían la sensación de haber  consumido más, ni se se sentían más saciados que aquellos que habían tomado una cantidad normal de sopa, simplemente por que no tenían señales visuales de que la sopa se había terminado.

Estos hallazgos eran consistentes con la sabiduría del refranero popular: “comer antes con los ojos que con el estómago”. Básicamente si ponemos mucha cantidad de comida en un plato, por reglas generales solemos aumentar la ingesta habitual, ya que esta influye en nuestras expectativas de consumo y reduce nuestro autocontrol. Al parecer las personas usamos los ojos para contar calorías, en lugar de la memoria de nuestros estómagos.

12 años más tarde, el mismo Raskin afirmaba en una entrevista para la BBC, que se sentía culpable de haber creado este patrón de interacción, ya que se había extendido como un estándar en la mayoría de las redes sociales. Muchos diseñadores, presionados por los objetivos económicos y modelos de negocio de las empresas, se habían visto obligados a inventar estratagemas para que la gente invierta más tiempo en las aplicaciones:

«Para obtener la próxima ronda de financiación, para aumentar el precio de las acciones… la cantidad de tiempo que la gente invierte en la aplicación tiene que aumentar. Entonces, cuando pones tanta presión en ese número, empiezas a inventar nuevas formas de que la gente se quede enganchada”.

De la misma forma que pasa con la comida, el uso del patrón de desplazamiento infinito para cargar contenidos irrelevantes, llevó este problema del estómago a nuestro cerebro, saturando nuestras mentes con más información de la que podemos asimilar.

Las señales visuales pueden llevar a una persona a subestimar o sobreestimar las cantidades de consumo, ya sea de comida o de información basura. Eliminando elementos referenciales de las interfaces como la barra de desplazamiento, la paginación, o las marcas de página de la  última visita, estamos engañando a las personas, haciéndolas perder su capacidad de control y rompiendo uno de los modelos mentales más básicos que existen: la concepción de que las cosas suelen tener un límite o una capacidad.

El problema es que este patrón de interacción ha contribuido a generar comportamientos adictivos, no le damos tiempo a nuestro cerebro a asimilar la información, simplemente continuamos desplazándonos de forma compulsiva, cargando así nuevo contenido. Aunque el desplazamiento infinito esté pensado para la serendipia en contextos de uso de ocio (explorar un catálogo de películas o una galería de imágenes), a las personas no nos gusta dejar las cosas a medias, nos sentimos incómodos cuando empezamos algo y no lo terminamos.

Dejar una tarea a medias nos suele generar una cierta preocupación. Al completarla se libera esta tensión y nos sentimos aliviados, generando un cierto bienestar. Realizar una lectura en diagonal de un contenido, comprobar su tamaño para sopesar nuestro esfuerzo y, de alguna forma, verificar o llegar hasta el final de la página, nos libera de esa pequeña tarea que nos hemos auto-impuesto.

¿Pero por qué nos inquieta tanto esto?

La memoria del camarero de Bliuma

Los camareros profesionales tienen una capacidad increíble para recordar pedidos de diferentes mesas por muy complejos que sean, siendo capaces de entregarlos a la persona correspondiente. Esta capacidad llamó la atención de la psicóloga de la Gestalt y psiquiatra soviética Bliuma Zeigárnik, quien a mediados de la década de 1920s, después de observar en una terraza a un camarero que era capaz  de retener en su cabeza varios pedidos mientras la mesas no estaban servidas.

Esta virtud no parecía tener mucha relación con un esfuerzo mental sostenido, sino más bien con la capacidad de mantener estas tareas incompletas en la memoria a corto plazo. A medida que se generaban más pedidos y estos no eran servidos o pagados, los camareros parecían sentirse irritados.

La doctora Zeigarnik intentó reproducir esta hipótesis realizando experimentos en su laboratorio de la Universidad de Berlín, bajo la supervisión de Lev Vygotsky. Durante el estudio, se les pidió a los participantes que realizaran varias tareas o puzzles, algunos de ellos eran interrumpidos a mitad de los ejercicios y se les solicitaba empezar a trabajar en otras tareas, lo cual alteraba bastante a los participantes. Cuando en la entrevista final se les solicitaba a los sujetos recordar qué tareas habían realizado, Zeigarnik concluyó que las personas que no habían finalizado tareas, además de estar más inquietas, tenían más capacidad para recordarlas con más detalle que aquellas a las cuales se les había permitido completarlas.

Cuando tenemos varias cosas que recordar en nuestra memoria a corto plazo (listas de la compra, pedidos, números para hacer operaciones…), tenemos que enumerarlas continuamente para retenerlas en nuestra mente, de lo contrario desaparecerían. Esto requiere mucho esfuerzo mental, que naturalmente se incrementa cuanto mayor es el listado. Nuestro cerebro tiende a recordar solo aquellas tareas que están incompletas, de lo contrario nos volveríamos locos reteniendo detalles intrascentales.

Además esta inquietud puede mantenerse durante un período más largo, un fin de semana o incluso unas vacaciones, ya que nos solemos preocupar por aquellas cosas que no hemos conseguido cerrar.

Los guionistas de televisión saben utilizar muy bien esta debilidad psicológica, es el denominado efecto cliffhanger, y la principal razón por la cual la mayoría de la población del primer mundo esté enganchada a la series de televisión. En diseño de interacción se suele utilizar este efecto mediante la inclusión de barras de progreso, pasos, listas de tareas… elementos visuales incompletos que nos incitan a continuar con un proceso.

Recuérdame

Hasta la llegada de los motores de búsqueda como Google y más tarde de los teléfonos inteligentes, las personas solíamos utilizar de forma más intensiva los objetos físicos para evocar nuestra memoria externa, una memoria que utiliza señales del entorno para ayudarnos a recordar: Listas de la compra sujetadas por imanes en la nevera, apuntes de clase, libros que nos evocan ideas…

Pero ahora esta memoria externa no es gestionada por nosotros, hemos delegado estas capacidades a la tecnología, olvidando toda la información que creemos irrelevante, teniendo la certeza de que siempre que necesitemos algo estará disponible en los motores de búsqueda como Google, y que en todo caso, llegado el momento, ya recibiremos una alerta recordándonos que es hora de ir a buscar a nuestros hijos a la escuela.

Pero en todo caso, estas notificaciones, si nos recuerdan tareas relevantes, suelen ser útiles para nuestro día a día, o al menos esto era así en los inicios de los teléfonos inteligentes. Cuando Apple lanzó el iPhone, en la primera versión de iOS de 2007, las notificaciones sólo se ofrecían en las aplicaciones de productividad propias del sistema, básicamente se limitaban a los mensajes de texto, las llamadas perdidas y los nuevos correos electrónicos. Tuvieron que pasar 2 años para que las notificaciones push se ofrecieran a las aplicaciones de terceros, abriendo la caja de pandora a una cacofonía de notificaciones e inaugurando la era de la economía de la atención.

Nuestro sistema nervioso está optimizado para percibir cambios en el entorno y reaccionar en milésimas de segundo, es un mecanismo natural de defensa fruto de millones de años de evolución, que compartimos con el resto del mundo animal. Pero a diferencia de la sopa de Aza, este tiene un límite, y se puede llegar a saturar por exceso de estímulos, generando hipersensibilidad o incluso anestesia, como mecanismo de defensa.

Además, lo curioso es que, por mucho que seamos conscientes de estos mecanismos…

Nos cuesta mucho evitar estas trampas.

Daphne Oram, pionera de la música electronica y las interfaces naturales

22 Sep, 2018, por Sergio.

Londres, corre el año 1942. Daphne Oram, una talentosa pianista, organista y compositora de tan sólo 18 años, rechaza una plaza en la Royal College of Music por un empleo en la BBC como ingeniera junior de estudio y “ecualizadora de música”.

A los pocos años de trabajar allí descubre los avances en sonido sintético. En 1946 la BBC acababa de adquirir unos magnetófonos que usaba de forma puntual para realizar grabaciones de ópera, y empieza a experimentar por su cuenta con estos: recogía todos los magnetófonos disponibles y los desmontaba en un estudio, quedándose a menudo en él hasta altas horas de la madrugada. Grababa sonidos en las cintas, las cortaba y hacía loops con ellas, jugaba bajando y subiendo la velocidad de reproducción, las reproducía al revés… Cuando amanecía, volvía a dejar todos los magnetófonos en su sitio.

Daphne Oram en su estudio

Daphne Oram fue una visionaria que desde el primer momento tuvo claro el potencial creativo de las máquinas:

«Así como la cámara y la película de cine han explotado las ideas de tiempo y espacio para contar historias, seguramente el micrófono y la cinta podrían hacer lo mismo con la música»

Mientras experimenta con estas nuevas tecnologías, también se dedica a componer música, creando piezas emblemáticas como Still Point, la primera composición de la historia que combina orquesta clásica con sonidos electrónicos. No obstante, nunca fue interpretada en directo, la propia BBC la rechazó y permaneció únicamente como partitura durante 70 años, hasta el 24 de junio de 2016, cuando la Orquesta Contemporánea de Londres interpretó Still Point en directo por primera vez.

No tardó mucho en ser directora de estudio, y en 1958 ella junto con su colega Desmond Briscoe, convencieron a la BBC para crear el Radiophonic Workshop, uno de los primeros estudios especializados en efectos de sonido, atmósferas y música de fondo. Su trabajo aquí fué seminal, sentando la base de técnicas para la creación música electrónica, y colaborando en la creación de temas emblemáticos como el de la série de TV Doctor Who.

Pero Daphne iba demasiado deprisa para la época, en todos los sentidos, su compañeros masculinos la consideraban “una persona muy difícil, voluntariosa y obstinada, atributos muy malos para una mujer”. Así que en el año 59 deja la BBC para montar su propio estudio-laboratorio en un granero del condado de Kent, donde desarrolla su propia técnica para crear sonidos electrónicos: Oramics.

Oramics es un artefacto completamente disruptivo incluso a día de hoy, es como un eslabón perdido en los instrumentos de música electrónica. Daphne tenía conocimientos sobre grabación óptica y su uso en los proyectores de películas, y quería controlar su sistema dibujando directamente en tiras de película. La técnica de Oramics consiste en dibujar ondas en películas fotográficas de 35mm, estos dibujos eran leídos por células fotoeléctricas que a su vez generaban una carga eléctrica, controlando así la frecuencia, el timbre, la amplitud y la duración del sonido. La máquina era monofónica, sólo podía reproducir un sonido a la vez, por lo que si quería añadir variables al sonido, como el tono o el eco, tenía que utilizar varias cintas en paralelo.

La flexibilidad y el control sobre los matices de los sonido no tenía parangón en los sintetizadores analógicos de la época. Además la interfaz era completamente intuitiva y natural (NUI), había una relación directa entre la imagen gráfica y la señal de audio, bastaba con jugar experimentando con las formas de las ondas para crear sonidos. Daphne llegó a depurar tanto la técnica en su cabeza, que podía imaginar visualmente los sonidos que quería reproducir.

Daphne Oram trabajando con Oramics

Por desgracia Oramics tuvo un recorrido muy corto, a pesar de que fué utilizada en los 60s en varias películas y obras teatrales, su uso práctico fue reemplazado una vez que la tecnología de control del voltaje se introdujo en los sintetizadores, sin embargo inspiró a desarrollos posteriores en software.

Daphne Oram también dejó escritos sobre música electrónica y técnicas de estudio, su obra principal  An Individual Note of Music, Sound and electronics es un libro muy especial y raro, se podría decir que es como un manual de electrónica desde una perspectiva filosófica-mística.

An Individual Note of Music, Sound and electronics

La idea de un sistema de «música gráfica» obsesionó a Oram durante toda su vida. A pesar de sus grandes aportaciones, fue un personaje anónimo en vida. Su legado empezó a salir a la luz después de su muerte en 2003.

Su perspectiva de la música electrónica, no como algo mecánico y sin alma, sino como algo potencialmente orgánico e imperfecto (como cualquier otra música), es muy humanista y democrática. La interfaz gestual de Oramics permitía que cualquier persona pudiera componer su música de forma experimental e intuitiva. Su trabajo, aunque suene ingenuo desde una perspectiva actual, nos invita a huir del cinismo y el pragmatismo, alentandonos a crear herramientas creativas y accesibles.

Bibliografía:

 

100 años de diagramas de flujo

24 Ene, 2016, por Sergio.

Como diseñadores de interacción, gran parte de nuestro trabajo es documentar de forma gráfica aspectos conceptuales como procesos y funciones, descripciones de modelos que pueden afectar tanto al software o servicio que estemos diseñando. Uno de los modelos más utilizados, a la hora de representar algoritmos o procesos, son los diagramas de flujo: un artefacto que describe de forma visual y secuencial las instrucciones de un proceso.

Su historia se remonta a principios del siglo XX, más o menos entre 1908 y 1924, cuando Frank y Lillian Gilbreth estudiaron de forma sistemática los movimientos que realizaban los trabajadores con el objetivo de mejorar sus tareas. Documentaron este estudio, mediante películas y modelos en 3D de los movimientos.

Para proyectar gráficamente esta investigación sistemática, crearon un alfabeto visual denominado “Therbligs” (Gilbreth leído del revés), dando nombre a cada una de las acciones involucradas en una tarea.

Therbligs

Mediante la diagramación de therbligs de forma secuencial, podían identificar aquellas aquellas tareas que eran innecesarias o ineficientes, eliminando incluso fracciones de segundo en tiempo perdido, creando así los primeros gráficos de procesos.

Frank Gilbreth presentó en 1921 el primer diagrama de flujo a los miembros de la ASME. En su ponencia «Process Charts – First Steps in Finding the One Best Way«, resultado de la investigación conjunta con su mujer, ya enfatiza el propósito sintético e iterativo del artefacto:

The Process Chart is a device for visualising a process as a means of improving it. Every detail of a process is more or less affected by every other detail; therefore the entire process must be presented in such form that it can be visualised all at once before any changes are made in any of its subdivisions. In any subdivision of the process under examination, any changes made without due consideration of all the decisions and all the motions that precede and follow that subdivision will often be found unsuited to the ultimate plan of operation.

La intención de los Gilbreth era representar de una forma gráfica, abstracta y sintética, las condiciones actuales de un proceso, con el objetivo de optimizarlo para hacerlo más rentable y eficiente. Diagramando un proceso es más fácil de detectar un error y posibles incoherencias, ya que se tiene una visión general de todo el sistema.

Diagrama de flujo para cargar una granada, creado por los Gilbreth.

Pronto llegaron a la conclusión de que también era una forma eficaz de presentar una idea desde el punto de vista del negocio o servicio, ya que se trata de una visualización muy estructurada.

A principios de los años 30, Allan H. Mogensen, un ingeniero industrial que había estudiado los métodos de los Gilbreth, después de realizar trabajos de consultoría en empresas como Kodak, se unió a la Lillian Gilbreth y asociados comenzando a formar a gente de negocios en los métodos de simplificación del trabajo a través del modelado de procesos.

El uso de diagramas de flujo, era una buena herramienta para mediar entre los diferentes departamentos y actores implicados, ayudando a la solución de problemas de comunicación y limando posibles discrepancias. También permitía identificar patrones y similitudes entre procesos, haciendo posible un uso más eficiente de las tareas y facilitando la transferencia de habilidades.

Mogensen formó a muchas personas en las “Work Simplification Conferences”, un programa intensivo de seis semanas que tenía lugar en Lake Placid (New York) y que desde 1937 influyó durante casi 50 años a profesionales como Art Spinanger y Ben S. Grahan, que mediante su programa “Métodos Deliberados de Cambio”, contribuyeron a ahorrar miles de millones de dólares en empresas como Procter & Gamble. Grahan contribuyó además a llevar más lejos el diagrama original que se presentaba en las conferencias de Mogensen, expandiéndolo a múltiples flujos de información.

Mogensen y Grahan

Pocos años más tarde, en pleno fervor del Scientific Management, en 1947 la ASME adoptó un conjunto de 5 símbolos, derivados del trabajo original de los Gilbreth, como el estándar para los diagramas de proceso. El mismo año Herman Goldstine y John von Neumann crearon el actual alfabeto visual de los diagramas de flujo en ingeniería informática, que corresponde a las funciones o instrucciones básicas de una computadora, facilitando así la traducción posterior en un lenguaje de programación.

Símbolos de diagramas de flujo en ingeniería informática.

  • Terminación (rectángulo ovalado), donde empieza o termina el diagrama.
  • Proceso (rectángulo), muestra los cálculos realizados.
  • Decisión (rombo), indica una situación de verdadero o falso.
  • Entrada / salida, indica leer y escribir funciones.

En diseño de interacción se suelen utilizar estos últimos, en una versión más o menos sofisticada según el contexto, y de una forma más flexible combinándolos con otros elementos gráficos.

Sorprende que pese a ser un artefacto utilizado en multitud de disciplinas y metodologías de innovación, se trata de una herramienta con más 100 años de historia diagramada.

Bibliografia:

 

2014: el año de los giros argumentales

30 Dic, 2014, por Sergio.

Haciendo este tradicional pequeño ejercicio de resumen y viendo en perspectiva lo que ha dado de sí, hemos de valorar que, a nivel profesional, este año ha sido un cúmulo de proyectos sorpresa y cambios de ritmo de trabajo:

Desde principios de año estuvimos cortando los flecos de varios proyectos iniciados durante 2013, entre ellos la implementación de las encuestas de satisfacción de clientes en el software de ReviewPro, así como dando soporte al equipo de producto y marketing de TripAdvisor en la migración de sistemas de Niumba.

Tras el exitoso lanzamiento de Pisos.com a mediados de mayo, el equipo de producto siguió confiando en nosotros para la definición de la versión online de su extendido software para inmobiliarias. También hemos colaborado de forma puntual con otros proyectos del grupo Vocento, como Avanza en tu carrera y otros que verán la luz durante el año 2015.

Durante el segundo trimestre del año colaboramos con la fundación Barcelona Media en la definición de algunas de sus aplicaciones móviles.

En abril, los amigos de The Data Republic dieron la campanada con la compra de Tuitele por parte de Kantar Media, y nos pusimos manos a la obra para ayudar a la definición de la nueva plataforma de analítica de social TV.

Mayo continuó solapando la locura de la tercera edición UXSpain en Granada y su organización junto con los otros 3 lobos esteparios. Como los partos y la cría de los hijos, cada año nos sale mejor y cada año volvemos a casa mascullando que que será la última vez…

Junio siguió con un productivo viaje relámpago de varios días a Alicante, para trabajar junto a Andrés Torrubia y Eduardo Manchón en la definición de un experimento-aplicación móvil, de la que no puedo contar (por ahora) mucho más.

Con el fin del curso escolar llegó la temporada de proyectos para instituciones públicas: un proyecto interno para el Ayuntamiento de Barcelona y un site para un departamento de investigación de la Universidad de Barcelona, que esperamos poder anunciar en breve.

En otoño conocimos al divertido equipo Mr. Wonderful y estuvimos definiendo su e-commerce para 2015. Y como traca final, el último trimestre del año hemos estado trabajando de forma muy intensa con AXA Assistance en la definición de varios de sus servicios online.

A nivel docente, Carol ha seguido colaborando a lo largo de todo el año como consultora de Arquitectura de Información con la UOC y un servidor de forma esporádica con la UAB, actividad que nos gustaría ampliar, ya que nos da muchas alegrías personales.

Y poca cosa más. El año 2015 nos promete muchos proyectos y un nuevo guión, esperemos que nuestros personajes evolucionen a la altura. Feliz año!