diseño de interacción

Nuestro pequeño gran 2013

30 Dec, 2013, por Sergio. 2 Comentarios

Cuando hablamos con clientes o amigos, en muchas ocasiones nos comentan que no hacemos nada de ruido, que pasamos demasiado desapercibidos para la cantidad de proyectos e iniciativas en las que estamos implicados teniendo en cuenta el pequeño tamaño de nuestro estudio.

Ciertamente no les quitamos la razón, pero somos unos fervientes creyentes del boca oreja y hasta la fecha nuestros mejores prescriptores han sido nuestros clientes, que además de nuestro trabajo, valoran mucho nuestra discreción y silencio. Sí, es una estrategia idealista y un poco ingenua, pero nos funciona.

No obstante, y como enésimo intento de dinamizar este triste blog, hemos creído conveniente hablar un poco de lo que ha sido este año para nosotros, para ver las cosas con perspectiva y hacer nuestras valoraciones:

Durante el primer trimestre del 2013 estuvimos cerrando detalles para un par de proyectos con el equipo de eHealth de Telefónica I+D y trabajamos en el rediseño de Deskidea.

Hemos estado colaborando de forma contínua con el equipo de Niumba, tras la compra de TripAdvisor y la consecuente integración de equipos y sistemas, desde el segundo trimestre sido una vorágine de trabajo que promete continuar durante el 2014.

Seguimos colaborando con Multiplica. Con ellos, participamos en proyectos de larga duración con La Caixa, Bolsa Abierta, Fundación La Caixa, Endesa, Museo Thyssen-Bornemisza y Volkswagen, entre otros. También hemos participado de forma esporádica en algunos proyectos con nuestros compañeros de oficina: The Data Republic.

Por segundo año consecutivo la organización de UX Spain nos trajo de cabeza a Sergio, Yusef, César y un servidor, e implicó más de una noche en vela y muchos fines de semana trabajando para poder compaginarlo con los proyectos del estudio.

El verano fue muy frenético, con la definición y rediseño responsive del site de Spain Ticket Bureau (uno de nuestros clientes más fieles desde los inicios del estudio), y algunos pequeños trabajos de consultoría para un par de startups.

Desde mitad de año hemos vuelto a trabajar de forma muy intensa con el equipo de ReviewPro, en el desarrollo de nuevas funcionalidades de su herramienta y la nueva versión del producto.

Esperamos que el 2014 esté a la altura de vuestros sueños. Feliz año!

Vuelta y vuelta

24 May, 2013, por Sergio.

El chimpancé, al igual que el hombre, es un primate omnívoro que ocasionalmente se alimenta de carne. A veces capturan otros monos para comérselos, para ello cooperan entre ellos y emplean diversas estrategias de caza en grupo. A diferencia de cuando comen plantas, a la hora de comer la carne cazada, el chimpancé no lo hace solo, se trata de una actividad colectiva en la que se reparte la carne entre todos los miembros, y estos pasan entre cinco y seis horas comiendo juntos. Comer carne cruda no es una tarea fácil, ya que está muy dura. Los antropólogos afirman que en estas largas reuniones de grupo alrededor de la comida, fueron la semilla del rito de compartir, primero comida, luego historias.

Esta anécdota me vino a la cabeza hace un par de semanas, mientras compartía mesa en Valladolid con algunos de los participantes de UXSpain 2013 y disfrutábamos de un suculento trozo de carne muy poco hecho.

A diferencia de los chimpancés, los humanos no estamos adaptados para comer carne cruda, nuestro metabolismo no está preparado para digerirla. Desde el punto de vista de la organización, la edición de este año de UXSpain ha pretendido estar más elaborada que el experimento del año anterior, intentando poner más énfasis en la calidad y la diversidad de los ponentes, así como en su compromiso con el evento.

Como siempre pasa en estos eventos, las conversaciones más interesantes se dieron en los pasillos, y las polémicas (si es que hubo) fueron mucho más constructivas.

Se puede pensar a priori, que esta segunda edición hubiera sido más fácil de organizar aprovechando las sinergias ya creadas, pero desde la organización nos hemos encontrado un sinfín de trabas burocráticas y logísticas para tirar esto hacia adelante, que no es sino un síntoma de lo difícil que es generar iniciativas independientes en España.

En líneas generales, y según he leído en los resúmenes, parece ser que está segunda edición ha salido mejor. Aunque siempre hay un sinfín de cosas que mejorar, es difícil tener contentos a más de 400 usuarios “expertos” en usuarios. No me imagino un público más crítico. Será cuestión de ir encontrando el punto.

Visiones sesgadas de la Experiencia de Usuario

15 Apr, 2013, por Sergio.

Se dice que el trabajo del profesional de la Experiencia de Usuario (o UX) es explicar qué es la Experiencia de Usuario. Aunque pueda parecer a broma, no hay nada más lejos de la realidad. Detrás de un concepto tan vago como la definición del Arte: la creación y de definición de experiencias a través de la tecnología (en su más amplia acepción), se engloba una amalgama de profesionales con menos cosas en común de las que desearían como colectivo y con discursos a veces completamente opuestos.

El término UX fue acuñado por Don Norman a mediados de los 90’s, cuando era vicepresidente del Grupo de Tecnología Avanzada de Apple, pero tiene sus raíces en la ergonomía (o factores humanos). La experiencia de usuario abarca todos los aspectos de la interacción del usuario con la empresa, sus servicios y/o sus productos.

Pero los productos y servicios tecnológicos son cada vez más complejos, y requieren de una aproximación holística para llevarlos a buen puerto, además de ser evolutivos y flexibles. Se trata un concepto que engloba tantas disciplinas, técnicas y metodologías, que autodenominarse “experto en UX” es casi proclamarse una deidad.

Malentendidos con las disciplinas implicadas

Dan Saffer diseñó para su libro Designing for Interactions, un diagrama de Venn recientemente rediseñado por Thomas Gläser, que intenta hacer una fotografía panorámica con todas las disciplinas que interactúan en la UX.

Las disciplinas de la Experiencia de Usuario (Dan Saffer / Thomas Gläser)

A pesar de ello, hay muchas personas que, aún dedicándose profesionalmente a una de estas parcelas, siguen confundiendo el bosque de la UX con un sólo árbol. Veamos algunas de las facetas que más se prestan a confusión:

El diseño de interfaces

Es muy habitual confundir “Experiencia de Usuario” con el diseño de interfaces, sin embargo diseñar pantallas no es lo mismo que definir sistemas. Tradicionalmente la palabra “diseño” ha sido siempre confundida con “maquillaje”, como el último barniz que embellece el producto, pero las decisiones del diseño tienen su raíz en la estructura.

La estética es un aspecto importante y con un gran impacto en la experiencia final, pero sólo si entendemos el diseño como “proceso”, como estrategia, no como decoración, podremos aportar nuestro granito de arena a la UX.

Además, teniendo en cuenta que la interacción persona-máquina también puede abordarse desde otros sentidos del hombre (por ejemplo mediante interfaces gestuales o auditivas), el componente visual no ha de ser un factor decisivo de la UX.

La última tecnología

En muchas ocasiones los departamentos de I+D se dedican a desarrollar tecnologías y luego buscan una aplicación práctica para las mismas, muchas tecnologías se imponen simplemente porque son nuevas, sin dar apenas tiempo a los usuarios a que se familiaricen con la anterior.

La amortización de una nueva tecnología puede implicar a veces sobre el usuario, la impostura de necesidades que antes no existían. También la voluntad de adoptar rápidamente una tecnología emergente, simplemente porque está de moda (véase la actual burbuja de aplicaciones para móviles) se antepone a la lógica de encontrar la mejor tecnología para resolver un problema de la forma más sencilla para el usuario, o aportar mayor valor.

La usabilidad

10 años atrás, la usabilidad era un concepto muy de moda en internet, muchos de los que nos dedicamos al diseño de interacción aún lo utilizamos como punta de lanza en cualquier proyecto. Sin embargo, hay muchos sistemas en los cuales la eficiencia y la efectividad no son factores determinantes en la UX: la curva de aprendizaje, el componente visceral y las respuestas emocionales son muy importantes en algunos productos y servicios (videojuegos, ocio, productos aspiracionales…). Si bien es cierto que cualquier profesional de la UX que se precie, ha de tener interiorizados los principios básicos de usabilidad y ergonomía, para que siempre estén presentes, en menor o mayor medida, equilibrándose con otros aspectos.

El usuario

El usuario es el foco de la UX, pero no todo ha de girar alrededor del usuario. Hay otros aspectos como la viabilidad y la factibilidad del proyecto que condicionan muchísimas decisiones.

Las 3 patas de una start up: Negocio, UX y tecnología (Des Traynor)

Aunque hay muchos proyectos cuyo objetivo de éxito no es el económico, eso no implica que no deban regirse por las leyes de la viabilidad y del mercado. ¿Cómo se financiará el proyecto? ¿Cómo se conseguirán usuarios? ¿Cuáles serán los objetivos y cómo se medirá su éxito? También tener en cuenta condicionantes tecnológicos como las plataformas utilizadas, la escalabilidad y la seguridad del sistema. No es lo mismo realizar un proyecto para una entidad financiera que para el público infantil, en ambos los aspectos de seguridad y confidencialidad son claves pero se rigen por leyes muy distintas.

Otro aspecto que se ignora muchas veces son las personas implicadas en el proyecto, los propios miembros del equipo también son usuarios, cuya felicidad y eficiencia condiciona mucho el éxito del proyecto.

Disputas entre metodologías, prácticas y procesos

El sector ha madurado lo suficiente como para que los profesionales se especialicen en muchos contextos y ámbitos, lo cual también ha derivado en diversos enfoques metodológicos que a menudo entran en conflicto. Veamos algunas de las polémicas más recientes:

Diseño centrado en la actividad vs. diseño centrado en el usuario

El Diseño Centrado en la Actividad se trata de planteamiento de alto nivel que pone su foco de atención en las tareas y metas en lugar de focalizarse en el usuario como ente individual, dando más importancia a lo que la gente hace, o a lo que como profesionales pretendemos que sean capaces de hacer. Tiene su origen en la Teoría de la Actividad, uno de los principales enfoques psicológicos de la antigua URSS, siendo ampliamente utilizada en psicología, educación, formación profesional, la ergonomía y la psicología del trabajo. El paradigma permaneció prácticamente desconocido fuera de la Unión Soviética hasta mediados de 80s, cuando fue recogido por investigadores escandinavos. Esta perspectiva puede ser muy atractiva en situaciones en las que la base de usuarios es muy diversa y los objetivos múltiples, pero las actividades principales son menos numerosas y más fáciles de definir.

Uno de los puntos fuertes de la Teoría de la Actividad es que cierra la brecha entre el sujeto individual y la realidad social, dirigiendo su atención a la psicología del trabajo y del aprendizaje.

Mike Long, en su polémico artículo Stop Designing for “Users”, promueve la idea de que debemos tratar de ver “la fotografía panorámica” de un sistema y la forma en que las personas interactúan con él, defendiendo que tal vez sea mejor buscar actividades en común y diseñar para fortalecerlas, en lugar de acercarse demasiado y enfocar nuestros esfuerzos de diseño en la satisfacción de las necesidades de los individuos.

Los defensores de esta metodología advierten sobre los peligros de “escuchar demasiado a los usuarios”: aunque la filosofía básica del Diseño Centrado en el Usuario es escucharlos (teniendo muy en cuenta sus quejas y críticas), acceder a sus peticiones pueden dar lugar a diseños demasiado complejos. También es cierto que las personas nos adaptamos a la tecnología y que la propia mejora de la herramienta facilita nuestro trabajo.

Los usuarios nos darán pistas, pero nunca soluciones de diseño. El diseño para todos no ha de ser diseñado por todos, sino por un profesional con autoridad que escuche a los usuarios y que traduzca sus inputs en requerimientos de diseño. Lo cual nos lleva a la siguiente polémica.

El genio solitario vs. el diseño del comité

La metodología tradicional del Diseño Centrado en el Usuario enfatiza la importancia de la observación de las personas utilizando la interfaz, la investigación de usuarios, los test y la opinión de todos los actores implicados en el proyecto. Pero este enfoque tiene muchos detractores que creen que esta metodología tiene tendencia a crear “diseños por comité”, que si bien, aunque puedan resultados satisfactorios, no está orientado a la creación de soluciones sobresalientes o innovadoras.

En contraste, el enfoque tradicional del diseño, sigue defendiendo la figura del director de orquesta. La creación de soluciones dirigidas por el diseñador experto que controla todas las decisiones del proyecto y con una visión clara, global y consistente.

Aunque a priori, la aproximación del director de arte pueda parecer la que ofrece mejores soluciones, es en realidad la excepción que cumple la regla. Los genios no abundan y el talento es una capacidad humana difícil de transmitir en una organización muy grande.

Luego está el riesgo al fracaso, por ejemplo Jeff Hawkins antes de crear la Palm Pilot, tanteó con otras tentativas de PDAs (GRiDPadSize, Zoomer) que no fueron comercialmente viables. Por lo tanto muchas organizaciones, defiende la metodología tradicional del Diseño Centrado en el Usuario, simplemente por aumentar las posibilidades de éxito.

Apple vs. Google (Peter Arkle)

Lean UX vs. Agile UX

Lean y Agile son dos palabras muy de moda en el sector, en realidad simplemente se trata de darle más importancia dos aspectos fundamentales en la UX: el qué y el cómo.

En el modelo tradicional de UX, la investigación es algo que se hace antes de empezar a crear el producto, para saber qué es lo que vamos a construir. En un enfoque lean, se crean y recopilan continuamente métricas sobre lo que estamos creando. Los experimentos y las hipótesis se validan de forma continua, creando prototipos y validándolos con los usuarios, en un ciclo continuo de creación y test.

Agile es una metodología creada por desarrolladores que ven la creación del producto desde su perspectiva, con el objetivo de crear software funcional de alta calidad de la forma más rápida y eficiente. Pero esto implica la colaboración de personas, y por lo tanto la metodología agile ofrece un cambio de paradigma sobre la forma de trabajar de los equipos y en especial afecta a los profesionales de UX y sus entregables, los cuales han de entregar documentos orientados a la colaboración con los desarrolladores.

UX tradicional, agile y lean (Anders Ramsay)

Lo cierto es que ambas metodologías se pueden solapar según las necesidades del proyecto, y cada organización suele tener el coctel metodológico que le ofrece mejores resultados.

Organizaciones diferentes, profesionales diferentes

Posiblemente los dos principales factores que determinan la diferencia entre un trabajo de diseño brillante y uno mediocre, son el contexto y la cultura de la organización: el tiempo, la falta de recursos, cambios en la estrategia, conflictos de prioridades entre los miembros… Como comentaba hace tiempo Alan Cooper, los problemas en el producto son los síntomas de que algo va mal en la organización.

Por lo general, la figura del diseñador o experto de UX en una organización se acerca más a la del gestor o el manager. Hay organizaciones en las cuales tiene un papel protagonista y directriz, y otras en las que su figura es más de mediador entre negocio y tecnología. Dependiendo del contexto de trabajo, la figura y el rol del diseñador de UX variará para adaptarse a las peculiaridades de la organización.

Kim Goodwin, en su charla “Your Toughest Design Challenge” del User Interface 17 en Boston, apuntaba cuatro tipologías de organizaciones: las adhocracias, los clanes, las jerarquías y los mercados. Según Goodwin, cada una de ellas requeriría un perfil de profesional de UX con ciertas peculiaridades:

Adhocracia

Son organizaciones en las cuales reina un caos generalizado, no existe ningún proceso consolidado y las cosas están siempre en constante reinvención. Hay una cierta resistencia la documentación pero sin embargo son organizaciones donde prima la novedad, la experimentación y están centradas en el crecimiento.

Los profesionales de la UX en una adhocracia son “ninjas de pizarra”, que traducen la visión del grupo en diseños funcionales, elaborando prototipos rápidos y recogiendo el feedback de los usuarios y del resto del equipo para avanzar en los proyectos.

El Clan

Organizaciones donde se presta mucha atención a las relaciones laborales. En los clanes las cosas toman mucho tiempo, todo el mundo participa de las decisiones. Las reuniones suelen ser largas y con muchos participantes, no hay una atribución clara de las responsabilidades y se evitan los conflictos.

En los clanes los profesionales de la UX son facilitadores y entrenadores. Su labor es muy pedagógica e invitan al resto del equipo a su proceso de investigación y diseño, donde se potencia el intercambio de ideas y el aprendizaje del colectivo.

La jerarquía

Organizaciones con mucha especialización. En las jerarquías existen procesos rígidos, roles y títulos de trabajo, sus miembros están enfocados hacia el interior de la organización y hay una cierta aversión al riesgo.

De hecho, el la reducción del factor riesgo es el argumento que más vende en las jerarquías, por esta razón, los profesionales de la UX en una jerarquía son expertos. Son fuentes de confianza que aseguran el mínimo error posible en la implementación de los proyectos.

El mercado

Los mercados son compañías enfocadas al exterior, donde los productos se elaboran a partir de la investigación, la monitorización y la agilidad. El rol del profesional de UX dentro de un mercado se parece al de un científico, el cual puede medir la implementación de todas las decisiones de diseño (por pequeñas que sean) y demostrar su impacto mediante el análisis de datos.

Independientemente del rol dentro de la organización, el papel del Diseñador de Experiencia de Usuario, será el de facilitador, educador, constructor empatía y defensor del usuario / cliente. No sólo es experto en el usuario, sino que es el experto en el proceso. Ha de saber qué herramientas y técnicas a utilizar en según la situación y el estado del proyecto, haciendo las preguntas correctas y dando sentido a las respuestas.

Los profesionales más destacados no sólo evangelizan los principios y la filosofía de la experiencia del usuario en su día a día, sino que además involucran a todo el equipo y construyen una cultura de trabajo en toda la organización.

No obstante, a pesar de la enorme evolución y especialización entre los profesionales, sigue existiendo una sensación de incertidumbre y dinamismo, inherente al trabajo de diseño y a la inexistencia de soluciones absolutas.

It depends (Kevin Cheng)

UXSpain y la necesidad de un encuentro entre profesionales

Pese a estas diferencias y peculiaridades, los profesionales de la UX siempre se han caracterizado por compartir los recursos e intereses con la comunidad de una forma u otra, por lo general de forma virtual, y en los últimos años se había producido un gran lapso de tiempo sin ningún evento que sirviera como pretexto para desvirtualizar y aglutinar en un mismo espacio físico a la comunidad de UX en España.

UXSpain se presentó en su primera edición el año pasado, como una nueva oportunidad para sumar esfuerzos, así como un espacio de reflexión y encuentro para construir comunidad. El evento superó todas nuestras expectativas, superando en más de 400 personas el número de asistentes, y sirvió como detonante de otros eventos y actividades en diferentes ciudades que han propiciado el lanzamiento de propuestas innovadoras con las que seguir aprendiendo.

Para la edición de este año, el encuentro sigue manteniendo su misma filosofía, se organiza sin ánimo de lucro y todos ingresos de destinan a sufragar los gastos del evento. Tendrá lugar los días 10 y 11 de mayo en Valladolid y tendremos a nuestra disposición un edificio completo: el Palacio de Congresos Conde Ansúrez, de la Fundación General de la Universidad de Valladolid. Esperamos poder disfrutar tanto como lo hicimos el año pasado.

Bibliografía

Intervenciones superficiales

15 Feb, 2013, por Sergio.

En la calle Bon Pastor de Barcelona, hay una pequeña joya arquitectónica escondida en un callejón en pleno centro de la ciudad, se trata de la intervención que el artista Joan Brossa realizó para la fachada del Colegio de Aparejadores y Arquitectos Técnicos de Barcelona.

Un edificio oscuro en el cual el artista superpuso grandes letras de colores que indican el nombre de la institución. En el espacio que queda entre las ventanas, las mismas letras se agrupan verticalmente siguiendo un orden sistemático y alfabético. Luego, si sois capaces de no romperos el cuello y mirar más arriba, en el tejado, veréis que sobre el edificio se posa una gigantesca langosta de acero, diseñada por Brossa y realizada por el pintor Josep Pla-Narbona.

Fachada del Col·legi d'Aparelladors de Barcelona, de Joan Brossa

Cuando le preguntaron a Brossa por la elección de aquel insecto, este permaneció callado esbozando una de sus sonrisas picaruelas, asegurando de que se trataba de un “homenaje inconsciente al talento de los aparejadores”.

Una sola pantalla, a veces el rediseño de una sola pantalla puede provocar debates internos que generan cambios estructurales en una organización y en la forma de trabajar de sus miembros. Porque, por muy funcional que queramos que sea nuestro trabajo, este se presta siempre a la interpretación. La función siempre choca o se solapa inevitablemente con el significado.

Huevo frito y tortilla

3 Jan, 2013, por Sergio. 4 Comentarios

- ¿Koro qué te apetece de cenar?
- ¡Huevo frito!
- Bueno, vaaale

Nos colocamos el traje de faena y le apaño un delantal a mi hija de 4 años, cuando me dispongo a cascar el huevo sobre la sartén me espeta:

- ¡Noooo, papa! Primero en el plato, quiero mezclar el huevo en el plato.
- Ah! ¿Tu lo que quieres es tortilla francesa no?
- No, quiero huevo frito, pero quiero “barrejar” el huevo en el plato
- ¿Estás segura Koro? Si, batimos el huevo sólo podremos hacer tortilla ¿te comerás luego la tortilla no?
- Mmmmm… sí, tortilla, quiero tortilla francesa!

Le acerco un taburete al mármol y cascamos el huevo en un plato hondo, añadimos sal y bate el huevo durante un buen rato, dejando aproximadamente un 33% del mismo alrededor del recipiente. Con lo que queda, lo vierto sobre la sartén y hago la tortilla.

- ¿Qué plato quieres?
- El blau! (el azul)

Dejo caer la tortilla sobre su plato favorito y a continuación se produce el drama:

- ¡Nooo!¡Papa, yo quería huevo frito!¡No tortilla!
- Pero si te lo he explicado antes Koro…
- ¡Nooooo! – entre sollozos – te he dicho huevo, quería huevo… buaaaah!!!

Se deja caer en el suelo y me monta una escena, una rabieta que dura una media hora hasta que llega mi hija mayor y acepta comerse la tortilla que su hermana no ha querido. En casa no consiento tirar comida, así que hasta que no se llega al pacto familiar soy inflexible con mi hija, que al final consiguió su huevo frito.

Y es que a veces lo queremos todo, hacer tortilla francesa es mucho más divertido que freir un huevo frito, ya que tiene su momento de batir y mezclar los ingredientes, que es muy entretenido. Mientras que el huevo frito es cosa sólo de mayores, no podemos participar del proceso, que es muy peligroso según dice papa, ya que el aceite quema mucho. Aunque luego claro, el sabor del huevo frito y el momento de mojar pan no se puede comparar con la tortilla francesa, que es más práctica eso sí, y nos permite comer mientras realizamos otra actividad, como jugar, dibujar o ver los dibujos.

Feliz año nuevo, intentad disfrutar de vuestras actividades cotidianas y del proceso (si este os lo permite) o saboread el resultado final.

Notes from Barcelona Design Congress 2020

7 Oct, 2012, por Sergio.

Last week, took place during October’s first week, Barcelona Design Congress 2020, an event that this year has Sweden as guest country, and was focused heavily in Interaction Design and Service Design as main topics. Below are the main ideas we took from each speaker:

Caroline Hummels

Professor of Design Theory of Intelligent Systems in the Eindhoven University of Technology, began the conference with an excellent exposition, demanding a return to the philosophy with a phenomenological approach, where meaning is created in the interaction.

Pointing some principles of the philosopher Maurice Merleau-Ponty, design is about embodiment, skills and cultural world. From a body perspective to change our behaviour and come with a natural approach. We need to avoid our current cartesian perspective, changing from efficiency to behaviour and respect. Phenomenological design is about creating new opportunities, and is needed new skills for this approach.

Design is not finding the truth is about find the appropriate solution. Opening up abstract to sensorial with a first person perspective, research through design.

Tapio Hakanen

Head of Sound & Visual Content of Nokia, performed a nice history of Nokia tune, and the way Nokia treats the sound as a key element of its brand experience. Also pointing the importance of culture a diversity of sound and tune design, to match the tastes of a huge amount of users around the world. Is about having a variety of sounds for all tastes.

“There’s a ring in the hell where sound designers expiate their sins by creating ringtones forever and ever”.

As example, he exposed the case studio of the new zoom sound on the camera, which is not trying to imitate the analogical reflex sounds as the rest of the manufacturers, is a subtle “click” more digital. Seems that there’s also skeuomorphism on sound design.

Christopher Grant

Design Lead at Tuenti, explained in a pure story telling style, the new Tuenti redesign process and history, where mobile “is the boss”, and how drafting a statement of intent and a product definition first, can drive design decisions with a close reading. Also he explained not only the importance of a good design process, but the importance to explain the design to the managers and stakeholders.

Adam Roberts

Research and Vision Manager of Samsung Design Europe, stated the new design vision at Samsung, where since 2011, the company is focused creating meaningful products, not about having all the technology and features, standing out the easy smart, harmony and nature, as values.

Gerry Dufresne

Range Strategist in IKEA, pointed the main company principles of the giant, where affordability and democratic design are key values, and how every aspect of the design process, from the first idea to the packaging, is important: “IKEA never ships air”.

Thomas Eriksson

Manager and Chief Architect at TEA and Senior partner at Stockholm Design LabTea, displayed some examples of his minimal and elegant work, where the aim is to be invisible (quoting Bruce Mau’s words) and standing out from being in silence, not yelling.

Elin Ankerblad

Cofounder of Doberman, performed a motivating introduction to Service Design discipline, pointing again on local culture as a key differential factor, as other speakers. She stressed the importance of live with the customers, collaborate and break down silos disciplines and keep in mind that everything is a prototype.

Jonas Pettersson and John Löfgren

Cofounders of the design studio Form Us With Love, explained the first experiences as a company and their design vision that each company should follow, summarized in a brilliant scheme called the “design stair”: where an organization grows from no design to design as a culture.

Design stair by Form Us With Love

Notice that all the speakers structured their speech, with some variation, around the same philosophy: design as a process, something that design community around this lands is apparently not yet transmitting to the rest of the world. The discussion on the round table was around if there was a difference between “mediterranean and nordic design”, a silly concept where some professionals seem to be comfortable. The question is, whatever is your expertise, what is your design approach? From the surface or from the structure?

La impostura tecnológica

17 Sep, 2012, por Sergio.

El uso de una tecnología emergente es siempre una tentación, es muy probable pensar que el factor “novedad” o “de moda” facilitará el éxito de un proyecto, o que al menos llamará la atención sobre los medios, aumentando así su difusión.

Cuando me refiero a tecnología emergente no estoy hablando de nada del otro mundo, puede ser simplemente la impostura de crear una aplicación para móviles, el uso de códigos QR para ofrecer información contextual de un lugar turístico o simplemente el hecho de añadir una interfaz a cualquier objeto, con el peligroso riesgo de caer en el ridículo.

Al igual que la incrustación de interfícies por doquier, con los códigos QR estamos viviendo un boom durante los últimos años, de pronto estaban por todas partes, se pusieron muy de moda para dar acceso a información contextual sobre puntos de interés turístico, en placas de hierro cortadas al láser, tallados en rocas… A veces pienso que los arqueólogos del futuro los interpretarán como señales e indicios de una civilización alienígena que nos visitó.

Muchas veces estos códigos se ubican sin instrucciones, de forma críptica, por no decir emplazados en lugares sin cobertura 3G, ni WIFI disponible. ¿No sería sido más fácil colocar un panel informativo en el punto de interés? Quizá sí, pero entonces el ayuntamiento de turno no habría tenido acceso a una subvención de I+D, ni habría ganado un premio a la innovación tecnológica en la provincia.

Con las apps pasa ¾ de lo mismo. El desarrollo de una aplicación específica para un dispositivo puede tener muchos beneficios, ya que entre muchas razones facilita el acceso a la tarea o servicio y en principio la hace más ágil y potente, ya que al estar optimizada para el dispositivo aprovecha al máximo los recursos del mismo para ofrecer u optimizar las funcionalidades. Pero en muchas ocasiones, quizá la mayoría, las motivaciones para desarrollar una aplicación están muy lejos mejorar la experiencia del servicio y son simplemente subterfugios para la captación de nuevos usuarios, con la intención de el introducir un pie en su dispositivo y acabar ofreciendo un acceso directo a funcionalidades muy similares a las que se puede encontrar en el sitio web, por no hablar de réplicas incrustadas del mismo.

Recientemente nos vino a visitar un potencial cliente, que venía con las ideas muy claras y la intención de desarrollar una aplicación. La persona en concreto no tenía experiencia con proyectos digitales, pero había oído hablar de que una aplicación era “lo que tocaba hacer ahora”. Cuando le pregunté sobre sus requerimientos y necesidades, honestamente no era nada que no se pudiera resolver mejor, más rápido y más barato con una landing page o con unos flyers.

Como profesionales, aunque sea una tentación trabajar en un proyecto con una nueva tecnología o técnica, estamos obligados a orientar al cliente con la mejor solución en función de sus necesidades y posibilidades, si conocemos bien nuestro oficio, no es ético vender una solución tecnológica de tendencia, para una necesidad que se pueda solucionar de forma más sencilla y eficiente.

De los últimos trimestres en el estudio, los proyectos en los que hemos tenido la oportunidad de trabajar y que mejor resultados y satisfacción han tenido por parte de los clientes, han sido aquellos que se soportan en una tecnología consolidada y familiar para los usuarios:

  • Un flujo de comunicaciones mediante SMS para situaciones de emergencia.
  • Una lista de distribución para solicitar alojamiento mediante una única dirección de email.
  • Distribución de informes automáticos en PDF por email.

El diseño de interacción no se debe acotar tan sólo a una interfaz, sino analizar el servicio en su globalidad para encontrar la pequeña microinteracción que haga mover todo el engranaje con el mínimo esfuerzo. Como decía recientemente en un artículo la gente de Cooper: The best interface is no interface.

Viscoso

29 Jul, 2012, por Sergio.

Estaba Henry Marie Coandă allá por el año 1910, dispuesto a probar su nuevo invento, una aeronave propulsada por un “termoreactor”, cuando al ponerlo en marcha, el aparato salió disparado y al instante se encontró volando. Sorprendido por tal potencia, el bueno de Coandă perdió el control y se estrelló, saliendo despedido. Por suerte solo se magulló un poco y se quedó observando como su invención era consumida por la llamas, pero estas llamas no tenían el típico aspecto de hoguera, Coandă se percató de que el fuego rodeaba los costados del avión, siguiendo el flujo de los gases calientes del motor, y después dedujo que esto parecía haber sido la causa del incendio y el accidente.

Aeronave Coandă-1910

Había descubierto un fenómeno físico producido en la mecánica de fluidos, según el cual un fluido tiende a seguir el contorno de la superficie sobre la que incide, si la curvatura de la misma, o el ángulo de incidencia del fluido con la superficie, no son demasiado acentuados. Esta adherencia a la superficie dependerá de la viscosidad del fluido, una propiedad que sólo se manifiesta en líquidos en movimiento.

No recuerdo muy bien quien fué el autor de la frase, pero una vez le preguntaron a un escritor cuál creía que era el principal atributo de la vida, y él respondió que la “viscosidad”, un atributo que se puede aplicar prácticamente desde el germen de nuestra existencia a el devenir de nuestras relaciones con nuestros semejantes: hay personas con las cuáles quedas enganchado de forma inmediata siguiendo su flujo, personas por las cuales sientes rechazo y otras que simplemente “te resbalan”.

Llamadlo química, ángulo de incidencia o mecánica de fluidos, pero en un mundo en el cuál cada vez nos preocupamos más por la resolución, la densidad de los dispositivos, la intensidad de la experiencias y los flujos de la experiencia del usuario, nadie aún ha hecho referencia a la viscosidad. Todo fluye, se engancha y se pega en mayor o menor medida, menos la virtud, según se suele decir.

El efecto Mirror Glass Building

13 Jul, 2012, por Sergio.

A principios de los años 20, Mies van der Rohe irrumpió en el mundo de la Arquitectura modernista con la propuesta de hacer un edificio revestido completamente de cristal para Berlín, un monolito minimalista carente de ornamentación. La era de los rascacielos había nacido, el edificio-símbolo de la arquitectura de oficinas y las grandes corporaciones.

Con el tiempo, el efecto espejo o de reflejo en los edificios de oficinas se convirtió en un aspecto icónico de la arquitectura de las grandes corporaciones, teniendo como hito técnico la construcción de la Torre John Hancock de Boston, un monolito de cristal donde apenas se intuye la estructura interior.

Torre John Hancock de Boston

El “efecto espejo” es un elemento básico de la arquitectura y diseño de los elementos de control, el observador puede observar con total impunidad sin que el resto de los transeúntes reparen donde está clavando su mirada.

Guardia de seguridad con gafas reflectantes

El espejo tiene un doble rasero de comportamiento: atrae el narcisismo de los más ingenuos, que no reparan en acercarse a él para acicalarse, y produce el rechazo de los que saben se sienten observados.

Haciendo una más que forzada metáfora, un efecto similar se produce en Internet con los populares widgets de Facebook y el casi desaparecido módulo de +1’s de los resultados de Google, al visitar una página podemos ver como algunos de nuestros amigos y gente anónima ha pasado por el site y ha interactuado con él, o como nuestro avatar aparece para hacer un “me gusta” o un comentario, produciendo el efecto llamada del espejo.

Widget de Facebook

¿Produce rechazo a los usuarios? No estoy del todo seguro, es posible que al principio sí, pero al igual que los edificios-espejo ya forman parte del paisaje y nos hemos acostumbrado a interactuar con ellos. ¿Pero cómo interactuamos? Está claro que de forma compulsiva, al igual que cuando caminamos por la calle y miramos de reojo a nuestro reflejo en el escaparate.

Como bien expuso Oliver Reichenstein se trata de elementos temporales, que van a tender a desaparecer más tarde o más temprano, como el uso de materiales reflectantes en los edificios, cuyos reflejos a veces nos deslumbran, cuando hace mucho sol.

Rudolf Arnheim y el Pensamiento Visual

22 Jun, 2012, por Sergio.

Seguramente muchos de vosotros, aún hoy en día, os habréis encontrado con entregables de UX plagados de texto, instrucciones y frases descriptivas, que intentan solucionar mediante el uso del lenguaje escrito lo que no se ha podido solucionar visualmente. Este tipo de soluciones, generalmente, entorpecen mucho la interfaz y la hacen poco fluida, ya que no hacen otra cosa que parchear problemas de diseño.

Esta inercia, cada día más en desuso, quizá sea debida a que durante mucho tiempo en este país, el diseño o lo visual tuvo mucho descrédito entre los profesionales de la Usabilidad y la Arquitectura de la Información. El diseño estaba completamente separado de los atributos de la usabilidad, era muy común oír frases del tipo “eso es ya un problema de diseño” o “que lo solucione el diseñador”. Esto fue en gran parte condicionado por el background multidisciplinar de los pioneros de la profesión.

Pero ¿por qué este rechazo y dificultad para interpretar y valorar lo visual?

En las culturas occidentales, el lenguaje (y por tanto el pensamiento) está basado en una estructura semántica, percibimos el mundo por una serie de conocimientos descriptivos lo cual nos lleva inevitablemente a una lógica científica y lineal, buscamos un sentido inequívoco de las cosas: qué, cómo, cuándo y por qué.

El lenguaje y pensamiento visual no funcionan así, los elementos visuales no tienen un sentido inequívoco, lo cual ya choca con la forma de pensar de la mayoría.

Uno de los pioneros en analizar y dignificar el pensamiento visual fue Rudolf Arnheim, psicólogo y filósofo nacido en Berlín en 1904, muy influido por la psicología de la Gestalt y la Hermenéutica. Para Arnheim, el hombre moderno está permanentemente acosado por el mundo del lenguaje y lo utiliza demasiado para relacionarse con el mundo.

Rudolf Arnheim

En su libro Visual Thinking (1969), un clásico en las escuelas de Arte y Diseño, plantea que existen otras formas de aprehender el mundo basadas en los sentidos, por ejemplo, en la vista. El lenguaje nos sirve para nombrar lo que ya ha sido escuchado, visto o pensado, pero abusar de él nos puede paralizar en la resolución de problemas mediante la creación intuitiva.

“All perceiving is also thinking, all reasoning is also intuition, all observation is also invention.”
Rudolf Arnheim, Art and Visual Perception: A Psychology of the Creative Eye (1954)

¿Cómo pensamos de forma visual?

Para Arnheim, la inteligencia es imposible sin percepción. Las ideas o conceptos que tenemos de un objeto nos condicionan cómo los percibimos. Percepción y pensamiento actúan de forma recíproca. Por ejemplo, un estímulo visual sobre un objeto desconocido nos llama más la atención que otro con el que estamos familiarizados (por ejemplo una fruta exótica). Esta continua retroalimentación entre estímulo e intelecto nos facilita nuestra vida cotidiana.

Mediante la creación de artefactos visuales (con mayor o menor definición o conceptualización), no hacemos otra cosa que proyectar nuestras ideas, ponerlas en orden sobre el papel para volver a percibirlas y elaborarlas mejor. La representación visual de los conceptos nos ayuda a pensar y conectar las ideas con el mundo real, para Arnheim es vital estar con los pies en la tierra. No podemos enseñar matemáticas sin dar ejemplos prácticos.

“We shape our tools and thereafter our tools shape us”
Marshall McLuhan, Understanding Media (1964)

¿Cómo analizamos lo que percibimos visualmente?

Según Arnheim hay tres actitudes de observación:

  1. La forma más común es aislar el objeto para percibirlo en un estado puro, es decir, sintetizar su idea / concepto en su forma más simple. Esta es la forma de como nos enseñan a dibujar desde pequeños, por ejemplo garabateando la típica casa.

    Cuando dibujamos de memoria, a partir de nuestros “diseños internos” evocamos imágenes eidéticas, imágenes impresas en la memoria o los conceptos de los estímulos que hemos recibido. A mayor nivel de abstracción, mayor capacidad de representación universal tendrá la imagen.
  2. Otra actitud es no aislar el objeto de su contexto, sino fundirlo con él para que los atributos de los dos se mezclen. Esta sería la mirada pictórica, en la cual, cuando se analiza una imagen se perciben luces, sombras y colores para intentar construir un representación similar a la que percibimos con la vista.
  3. La tercera opción es analizar el objeto de forma creativa, desde múltiples puntos de vista y posibilidades. Cambiando su sentido, buscando nuevos usos y posibilidades de interpretación.

Estas 3 formas de observación y pensamiento visual son de uso contínuo y combinado en nuestra profesión. Por ejemplo, la primera sería utilizada para representar diagramas y conceptos abstractos. La mirada pictórica sería la propia del diseñador visual, que necesita una aproximación realista al producto final. Y la tercera es la que utilizamos para idear y buscar nuevas posibilidades, tanto de interpretación visual de los elementos de la interfaz como de la interacción.

Aprender a dibujar es cuestión de práctica, no hace falta que el dibujo sea entendido por los demás si a tí te sirve para proyectar tus ideas. Como bien decía Albert Einstein “Si no puedo dibujarlo, es que no lo entiendo”.