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14 May, 2012
por Sergio
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Vivimos una época reaccionaria, en la que la moneda de cambio es la reacción inmediata. Escribir un post justo después de la finalización de un evento sacando conclusiones creo que es, además de oportunista, muy precipitado. Hace falta descansar, enfriar la cabeza y mirar las cosas con perspectiva, para poder decidir incluso si merece la pena realizar otra edición y cómo organizarla.

Como miembro de la organización, por lo que a mi respecta los objetivos se cumplieron de este experimento se cumplieron con creces, hace apenas 5 meses rezábamos por poder alcanzar al menos la cifra de 100 participantes y no contábamos con la confirmación de muchos ponentes.

No he tenido grandes sorpresas en cuanto a la calidad de los contenidos y los ponentes. La idea era tener una fotografía panorámica con mejor resolución del estado de la comunidad y desvirtualizarnos. Me he llevado a casa una bonita postal (el momento de la entrada en el hall de la cena del viernes fue impagable), pero la desvirtualización ha sido parcial y me ha pasado como a los novios, que se preocupan más por que se lo pasen bien los invitados y disfrutan poco de la fiesta.

De mis impresiones totalmente subjetivas, tanto por nuestra parte como de cada uno de los asistentes y participantes habría que mejorar lo siguiente:

  • El evento se planteó como un encuentro de profesionales, no una feria comercial, y me entristeció el paseo de camisetas corporativas y de comerciales a la caza de clientes. Me preocupó el clientelismo y la falta de permeabilidad entre los grupos de asistentes.
  • Pese al networking, no hubo mucha voluntad de compartir conocimiento y sí de saltar a la yugular a la mínima oportunidad. Hubo falta de respeto y cada uno gestiono su envidia y frustación por Twitter como pudo, pero poca gente se acerco a discutir las cosas a la cara.
  • En ese sentido, asumo que las mesas redondas fueron excesivamente largas, mantener el tipo y la tensión durante 90 minutos no es nada fácil, y no creo que sea el mejor formato para compartir conocimiento.

De lo positivo, sin duda quiero dar las gracias a la Universidad Pontificia de Salamanca y en especial al equipo de soporte a la organización: Mercedes, María, Eli… han sido unos anfitriones excepcionales.

Y me quedo con lo mejor de UX Spain: Sergio, Yusef y César, unos compañeros de batalla excepcionales. Nuestro constante apoyo mutuo, conversaciones y risas entre bastidores han sido sin ninguna duda lo mejor del evento, solamente con reencontrarnos merecería la pena organizar un segunda edición. Lo meditaremos…

6 May, 2012
por Sergio
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Desde hace muchos años, cada vez que tengo una época con mucho estrés me repito a mi mismo el mismo salmo: “No eres un cirujano, no eres un arquitecto, un error tuyo no implica la pérdida de vidas humanas”. El salmó lo maticé bastante hace tiempo, cuando empecé a trabajar en proyectos de eHealth, pero bueno, no tenía en mis manos el corazón de una persona, y eso reducía un poco la ansiedad.

Aunque trabajamos en Experiencia de Usuario, pocas veces le miramos a los ojos a este cuando está trasteando con nuestro trabajo, excepto en los cada vez más escasos test de usuarios, pero admitámoslo, siempre lo hacemos desde la barrera y nunca admitimos delante de él que nosotros somos los responsables del error.

Siempre he creído que el material y el medio con el que trabajas condiciona tu carácter, aunque intelectualizamos en exceso nuestro trabajo, el proyecto final no deja de ser una mera herramienta virtual proyectada sobre una pantalla. Una herramienta maleable, blanda, que puede ser modificada con cierta agilidad si no cumple correctamente su cometido.

Aunque esta característica le otorga gran complejidad a nuestro trabajo, no deja de tener un doble rasero sobre como nos aproximamos a ella. Aceptemos que la comunidad profesional ha tardado mucho tiempo en introducir el rigor y la metodología a los productos digitales. El éxito y la boyancia actual del sector, teniendo en cuenta la que está cayendo, no es ni más ni menos fruto de las lecciones que aprendimos hace más de 10 años en la “burbuja punto com”. Cuesta introducir rigor, metodología y proceso en un medio cuanto este es tan maleable como la plastilina, a veces me pregunto si nos aproximaríamos de la misma forma a nuestro trabajo si talláramos en piedra los proyectos, si un fallo el cálculo de la estrategia de la trayectoria de la tuneladora implicara un colapso en los cimientos de los edificios históricos que acaricia a su paso.

Nuestro trabajo es reversible, degradable, efímero y muchas veces futíl, y eso a veces lo acerca más al reino de la performance que al del diseño. Procuremos entonces no sobreactuar, y no desplegar más medios que los necesarios para realizar nuestro trabajo. El trabajo final de un escenógrafo es dejar lista la escena, no abrumar a los actores con los croquis de su trabajo.

11 Apr, 2012
por Sergio
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Sigo con mi relectura y reinterpretación personal de los textos de Robert Venturi y Denisse Scott Brown, que cada vez encuentro más apropiados e inspiradores para reflexionar sobre los orígenes de las actuales aproximaciones al Diseño de Interacción y la Experiencia de Usuario.

Robert Venturi & Denise Scott Brown

A mediados de los 60s, Venturi y Scott Brown se revelan contra los arquitectos que se consideran “modernos” y que alardean de su heroicidad por su visión lógica, estética y elitista del diseño, proponen aceptar las complicaciones del hombre común en vez de ignorarlas y empezar desde cero:

“Prefiero los elementos híbridos a los “puros”, los comprometidos a los “limpios”, los distorsionados a los “rectos”, los ambiguos a los “articulados”, los tergiversados que a la vez son impersonales a los aburridos que a la vez son “interesantes”, los convencionales a los “diseñados”, los integradores a los “excluyentes”, los redundantes a los “sencillos”, los irregulares y equívocos a los directos y claros. Defiendo la vitalidad confusa frente a la unidad transparente. Acepto la falta de lógica y proclamo la dualidad. Defiendo la riqueza de significados en de la claridad de significados; la función implícita a la vez que la función explícita. Prefiero “estoy y lo otro” a “esto o lo otro”, el blanco y el negro, y a veces el gris, al blanco y al negro. Una arquitectura válida evoca muchos niveles de significados y se centra en muchos puntos: su espacio y sus elementos se leen y funcionan de varias maneras a la vez”

Robert Venturi, Complexity and Contradiction in Architecture (New York, MoMA 1966)

Denise Scott Brown y Robert Venturi fueron una especie de paréntesis postmoderno en el elitista mundo de la arquitectura: son partidarios de una arquitectura modesta, vulgar, convencional y ordinaria. Les inspiran las cosas que nos rodean en nuestro mundo cotidiano, los elementos populares, la mezcla natural de diferentes épocas y gustos que convive en nuestras calles.

Hacen afirmaciones que a más de uno les harían tirarse de los pelos (y que no van mal en tiempos de crisis):

Cuando se afrontan edificios “ordinarios” con presupuestos “ordinarios”, debemos aprender a disfrutar de la vulgaridad, pues como los artistas Pop han demostrado con su irónica hamburguesa y sus inexpresivas latas de sopa, ésta es la manera de salir airoso de lo que se nos exige.

Es decir, el mundo no es perfecto, hay proyectos que no requieren otro tipo de recetas, no todo el mundo valora el sobrecoste de la “belleza”, he incluso el posible rechazo que puede provocar por parte de los usuarios. Todos conocemos algún caso del típico proyecto exitoso, aparentemente “feo” o poco diseñado.

También meten el dedo en el ojo de los diseñadores obsesionados con querer rediseñar todo, de asumir el control total del entorno, diseñando todas las cosas que están en él. No creen que los elementos convencionales (muebles, utensilios de cocina, etc.) sean tan horribles, sino más bien cosas que deberíamos escoger de un catálogo. En el caso del Diseño de Interacción podrían ser los controles nativos de cada sistema o navegador (botones, desplegables, etc.).

Critican a los arquitectos que, endiosados, imponen su gusto y forma de hacer si tener en cuenta el entorno y el contexto socio-económico de los usuarios. Para estos, ofrecen algunas pautas sobre la actitud a mantener en el diálogo con el usuario final o cliente:

Guardad vuestra ira para los males sociales, no para la “degradación” del gusto de las “masas”, y vuestra energía para la difícil tarea de hallar la manera de poner vuestros conocimientos donde está vuestro corazón. Intentad ayudar a la gente a vivir en las casas y en las ciudades de la manera que ellos quieren vivir. Intentad hacer lo que satisfaga a vosotros y a ellos. Cuando discrepéis hacedlo honradamente y sin el tono de los “expertos-injuriados” (…). La ironía puede ser el método que permita que todas esas culturas y esos valores se conjugen. La observación irónica (no cínica) sobre el status quo es la gentil subversión del artista. No daña a nadie excepto a los que se han autodesignado profetas de la arquitectura, pero ayuda a tener centradas las perspectivas.

Denise Scott Brow, Co-op City. Learning to like it. 1971

¿Todo esto os suena terriblemente familar, no?

Por cierto, el título del blog hace referencia a este fantástico librito recopilatorio donde podéis encontrar estos  y otros textos de los autores.

26 Feb, 2012
por Sergio

Nuestro pequeño estudio necesita crecer un poco, y muy pronto vamos a necesitar más ayuda.

En principio estamos pensado en un perfil senior de diseño de interacción a jornada completa, pero no descartamos personas con menos experiencia pero con muchas ganas por aprender. Necesitamos a alguien con muy buena mano con el tratamiento visual, por nuestra filosofía de trabajo nos encaja mejor alguien que se haya acercado a la UX desde el diseño.

No trabajamos por entregables sino con acuerdos de larga duración (a partir de 3 meses), tanto para clientes grandes como startups. No entendemos la usabilidad sin el diseño y viceversa. Nos gusta trabajar con mimo cada detalle  y solemos iterar bastante tanto los prototipos iniciales como las propuestas visuales.

¿Qué valoramos?

  • Que te hayas peleado con HTML / CSS. No vas a maquetar, pero necesitas conocer los ladrillos para tomar decisiones.
  • Que estés familiarizado/a con la suite de Adobe, principalmente Fireworks y Illustrator. Si además controlas Axure o alguna herramienta de prototipado interactivo mejor que mejor.
  • Que tengas gusto por el diseño sencillo, limpio y simple
  • y que sepas argumentar tus decisiones de diseño.

Extras

  • Inglés fluido
  • Otras inquietudes y vidas paralelas

Si os interesa, enviad vuestro CV / LinkedIn, portfolio y/o URL personal a hola@guindo.com. La idea es que la persona se incorpore a durante el mes de Marzo.

20 Feb, 2012
por Sergio

Me gustaría recomendaros un par de libros a mi parecer imprescindibles sobre metodología del diseño, se trata de un clásico y una novedad, separados entre si por casi 40 años.

El clásico: The Universal Traveller, es una pequeña joya de la cultura hippie, casi un incunable hecho a mano en 1972 por sus dos autores, Don Koberg y Jim Bagnall, a base de fotocopias, recortes de revistas, estampaciones y una vieja máquina de escribir.

The Universal Traveller

Se trata de un libro único, divertido, sistemático y accesible para todo lector, que trata sobre las metodologías de la creatividad y la resolución de problemas.

Planteado como una guía, en apenas 150 páginas, se desarrollan decenas de técnicas para el día a día: Después de aconsejarnos que hagamos ejercicio físico en el primer capítulo (toda una declaración de intenciones), el guión del libro comienza por la aceptación y la definición de un problema y termina con la aplicación de las decisiones y evaluación de resultados, diagramas de una gran espiral que termina cerca de donde comienza. Los autores describen este proceso iterativo como un viaje de “ida y vuelta” ¿Os suena el proceso?

La novedad: Universal Methods of Design de Bella Martin y Bruce Hanington, es un libro de obligada lectura para todo estudiante de Experiencia de Usuario o todo escritor de post-its que se precie.

Universal Methods of Design

Secuela del imprescindible Universal Principles of Design de William Lidwell, el libro sique el mismo formato visual y diseño que el primero, a modo de guía / diccionario, abarcando una gran variedad de metodologías de diseño como el card sorting, el eye tracking, los test con usuarios, etc.

Espero que los disfrutéis tanto como un servidor.

15 Feb, 2012
por Sergio

Es muy posible que estés leyendo este texto desde un smartphone, si es así, hazme un favor, levanta tu cabeza y mira a tu alrededor durante medio minuto.

¿Ya estás? ¿Qué has observado? ¿Qué te ha llamado la atención? ¿Te has fijado en cómo se comportan el resto de las personas del autobús o el metro? ¿Has observado cómo utilizan sus otros teléfonos móviles? ¿Si tienen smartphone? ¿Si están mirando las musarañas? ¿Si están dormidos?

Es muy probable que en este pequeño lapso de tiempo os haya llamado la atención: las 10 o 12 personas que al igual que tú no levantan su mirada de su teléfono móvil. La señora que se sienta a tu lado y juega al solitario o al snake con su viejo, desgastado y funcional Nokia. El señor que sostiene y lee de forma espartana el best-seller de 1 kg forrado en papel de periódico. La chica del sudoku del diario gratuito. El joven que lee una partitura mientras con la mano toca un piano invisible en el aire…

A parte de la gratificante experiencia de re-conexión con el mundo real, es muy posible que, observando vuestro entorno, se os haya ocurrido la solución para la ubicación de aquel dichoso botón, que tantos errores os dio en el test de usuarios. Quizá os haya inspirado una idea para una nueva aplicación, o simplemente hayáis perdido el tiempo sin hacer nada durante 30 segundos.

¿Qué derroche no? Medio minuto sin aprovechar el tiempo entre trayectos.

Burro con 2 pantallas en los ojos.

No se a vosotros, pero a mi por ese medio minuto aprovechado he perdido muchos autobuses, por no darme cuenta de se acercaba y levantar la mano para avisar al conductor. Me he pasado de la parada del metro. Me han estado a punto de atropellar varias veces, por seguir mirando la pantalla mientras camino… Pero lo que es peor, por no levantar la cabeza, quizá he perdido muchas oportunidades de observar el entorno, descubrir y dejar la mente en blanco para simplemente asentar las ideas del día.

Como profesionales de la Experiencia de Usuario hemos de procurar moderar la pulsión cognitiva de la pantalla y  re-encontrarnos con el hábito de la observación etnográfica, del time-line de la vida real, que es el destino final de nuestro trabajo.

23 Jan, 2012
por Sergio

En The Pipeline to your corporate soul, uno de los artículos que más hondo me caló el pasado año, Alan Cooper hablaba de las similitudes entre el lenguaje corporal y el software, y de cómo muchas compañías contratan a profesionales del diseño de interfaces sólo para realizar cambios estéticos cuando en realidad necesitan cambios más profundos.

Software has become like body language in the way it reveals your inner personality to a patient observer. Your body language always tells the truth, even when you are trying to hide an ugly secret, and it will give you away every time. You simply can’t create likable software if you are a dysfunctional company.

Cuanto más tiempo me dedico a esto, más profundamente creo que los cambios se tienen que introducir primero a nivel de organización, para que estos afloren a la superficie, es decir a la interfaz.

Incluso si eres capaz de entregar un trabajo de diseño y definición de experiencia de usuario excelente, de nada sirve interpretado en manos de una empresa con trabajadores desmotivados o consejos de administración multitudinarios; será raro que la implementación final se asemeje algo proyecto entregado. Por eso cada vez creo menos en el concepto de acuerdo por entregables, y más nuestra integración dentro del equipo del proyecto.

De otra forma nos convertimos en osteópatas de las interfaces, nuestro día a día transcurre corrigiendo los vicios posturales de la empresa, pero si está no adquiere buenos hábitos, estos suelen volver a aparecer pasado un tiempo.

31 Dec, 2011
por Sergio

El profesor de pintura realizaba su ronda matutina habitual por el taller, cuando se detuvo ante la zona de trabajo de un alumno de segundo curso. Después de una ligera observación general del espacio, le espetó de forma altiva:

“Cambia el agua, está sucia. El agua de limpiar los pinceles ha de estar siempre limpia”.

A lo que el alumno le respondió con cierta ironía:

“Que yo sepa, la estética es independiente de la higiene

Y se hizo un turbio silencio…

19 Dec, 2011
por Sergio

Chrome es un navegador lleno de sutilezas de diseño, algunas son tan diminutas y efímeras que cuesta incluso ser consciente de ellas. Una de ellas es el cambio de color en el icono de notificación de actualizaciones.

Si sois de los reiniciais el ordenador y los programas muy de tanto en tanto, una vez cada 2 o 3 semanas, quizá os habréis dado cuenta del sutil cambio de color en este icono: durante los primeros días (quizá 5 o 7, no estoy seguro), el icono aparece en color verde, pasado este tiempo, el icono hace un sutil cambio de color a marrón, como si fuera la hoja de un árbol caduco en otoño.

Cambio de color en el icono de notificaciones en Chrome

Una forma muy poco intrusiva y elegante de llamar la atención sobre la necesidad de reiniciar el navegador, y a la vez, porqué no, una bonita metáfora visual: Tiempo de podar las ramas o dejar que caigan las hojas.

5 Dec, 2011
por Sergio

Uno de aspectos más comunes entre los que nos dedicamos a esto del Diseño de Interacción o la Experiencia de Usuario, es que nos fascina la ciencia ficción. Lo que no había llegado a corroborar es que la atracción era recíproca por parte de los autores del género.

En Shaping Things, Bruce Sterling confiesa su fascinación por el diseño y cómo, pese a su ignorancia práctica de conocimientos de la disciplina, es capaz de entender perfectamente los procesos de toma de decisión de un diseñador. Sterling califica este libro de “panfleto” (145 páginas), no obstante no se trata de un manifiesto incendiario, sino un gran síntesis de teoría del diseño y especulación sobre su futuro.

Foto del libro de Anil Bawa-Cavia

A partir la siguiente clasificación de los objetos:

  • Artefactos: objetos artificiales, hechos a mano, que se utilizan con la manos y se impulsan por el músculo.
  • Máquinas: artefactos complejos y precisos, integrados por muchas piezas en movimiento que no se alimentan por fuentes de energía animales o humanas.
  • Productos: objetos ampliamente distribuidos, disponibles en el mercado, anónimos y fabricados de manera uniforme en grandes cantidades, con una división planificada del trabajo, etc.
  • Gizmos: altamente inestables, alterables por el usuario, con múltiples funciones, programables y de corta vida (un teléfono móvil, un navegador…).
  • Spimes: objetos manufacturados con información de apoyo abrumadoramente extensa y rica. Empiezan y acaban con datos, diseñados en pantallas, fabricados con medios digitales.
  • Biots: entidades de un futuro no muy lejano que serán a la vez objeto y persona. Darán forma a su propia forma.

Con esta artillería, Sterling despliega toda su imaginación de gurú ciberpunk para anticiparnos el futuro de nuestra profesión. Un libro de diseño escrito por un “diseñador del futuro” (un autor de ciencia ficción), y un libro a la vez diseñado y maquetado de forma especial, como si se tratara de una presentación, lleno de conexiones entre palabras, conceptos destacados y gráficos explicativos.

En resumen, un libro que quizá os ayude a replantear vuestra profesión, o que simplemente os evocará ideas sobre el futuro que nos viene.