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# Roger Caillois y las experiencias de flujo

18 Oct, 2010, *por* Sergio.

Gracias a mi último libro de cabecera, *[Flow: La Psicología de la Experiencia Óptima](https://www.goodreads.com/book/show/66354.Flow)* de [Mihály Csíkszentmihályi](https://es.wikipedia.org/wiki/Mih%C3%A1ly_Cs%C3%ADkszentmih%C3%A1lyi)
, descubrí la obra de [Roger Caillois](https://es.wikipedia.org/wiki/Roger_Caillois)
, el antropólogo psicológico francés. En su libro *[Man, Play & Games](https://en.wikipedia.org/wiki/Man,_Play_and_Games)* (1958), Caillois clasifica los juegos (en el sentido más amplio, como cualquier actividad placentera) en cuatro tipos, según la experiencia que ofrecen:

- **Agón (competencia)** Juegos donde los participantes están en igualdad de condiciones y buscan demostrar su superioridad. Los ejemplos clásicos son los deportes o los juegos de mesa. En el mundo digital, esto se traduce en rankings, retos y sistemas de puntos que motivan a los usuarios a medirse con otros y superarse a sí mismos.
- **Alea (azar)** Juegos basados en el destino y no en la habilidad del jugador. Dados, bingo o loterías son ejemplos tradicionales. En apps o plataformas digitales, esto puede ser un sorteo diario, un premio aleatorio o contenido sorpresa. La emoción proviene de la incertidumbre: nunca sabes exactamente qué va a pasar.
- **Mimicry (simulación)** Aquí el jugador acepta temporalmente un universo ficticio, donde puede escapar de la realidad y asumir roles distintos. Juegos de rol, teatro o mundos imaginarios son ejemplos clásicos. En productos digitales, esto se traduce en avatares, perfiles personalizables, mundos virtuales o simuladores que permiten a los usuarios explorar y expresarse.
- **Ilinx (vértigo)** Juegos que alteran la percepción y generan sensaciones intensas, como mareo o trance. Montar en un carrusel o practicar paracaidismo serían ejemplos clásicos. En entornos digitales, se refleja en animaciones impactantes, transiciones rápidas o microinteracciones que sorprenden y generan diversión inmediata.

Si lo pensamos bien, estas experiencias no están tan lejos de los mecanismos que utilizan las redes sociales: Twitter funciona como un Agón, donde la gente compite por seguidores y likes, mientras que Facebook o mundos virtuales son espacios de Mimicry, donde se crean identidades y escenarios alternativos.

Pensar en estas cuatro experiencias puede ayudarnos a hacer productos más entretenidos y memorables. No hace falta elegir solo una: combinar un poco de cada categoría suele ser la fórmula para que un producto digital enganche y sea disfrutable.

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