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A menudo nos obsesionamos con resolver un problema de forma racional, siguiendo una metodología y perdiendo un poco la visión periférica sobre lo que ocurre alrededor. A veces se producen encuentros inesperados, producidos por accidentes o de forma casual, que nos pueden inspirar a encontrar nuevas soluciones.
Un glitch es un error breve en un sistema. A menudo se utiliza para describir un fallo transitorio que se resuelve solo de forma espontánea, y por lo tanto difícil de detectar y solucionar. El término es particularmente común en la informática y la electrónica, y muy popular entre los jugadores de videojuegos, aunque se puede aplicar a todo tipo de sistemas, incluyendo organizaciones humanas y la naturaleza.
En entornos de entretenimiento, el glitch aporta a veces más riqueza al producto, rompe las reglas establecidas y lo hace más divertido.
Por poner ejemplos, en diseño visual y motion graphics, las cortinillas del canal de televisión 3XL me tienen totalmente enganchado desde hace muchos meses. Explotan visualmente los típicos errores de pérdida de conexión de video online.
No sólo en términos estéticos se pueden buscar nuevas direcciones, quien sabe si los creadores del videojuego Portal, encontraron la inspiración después de experimentar un glitch que permitía al personaje atravesar los muros en otro videojuego.
Al igual que es muy humano reírse del mal ajeno, sacar partido de los errores de un sistema puede ser, en parte, un camino para humanizar dicho sistema.
Uno de los aspectos que más se ha criticado en Twitter del reciente rediseño de Gmail y en general de las aplicaciones de Google, es aspecto de los botones, aparte de eliminar las etiquetas y basarse completamente en iconos, su aspecto es completamente plano.
En general el nuevo look & feel tiene un aspecto excesivamente plano y monocromo, con poco contraste y sin apenas pistas visuales que indiquen qué elementos son clicables y cuales no.

Uno de los argumentos principales para el nuevo rediseño es la limpieza y la modernidad. Sí bien es cierto que es mucho más limpio, no obstante es excesivamente diáfano y con falta de focos claros, y el cepillo de la modernidad se ha llevado por delante la affordance de muchos elementos.
Por definición la affordance es la cualidad de un objeto que nos da pistas de cómo se utiliza, en el caso de los botones es su aspecto pulsable, es decir los pequeños matices en el diseño que indican que el botón sobresale de la superficie y que se puede hundir.
No hace falta realizar grandes cambios para dar estas pistas, tan sólo realizando pequeños cambios en el diseño podemos conseguir este efecto.
Tomemos como base el diseño actual:

Sí, es sencillo y elegante, pero ¿qué problemas tiene? Por su aspecto podría ser tanto un botón como una caja de texto. Para hacer más explicita su función, elevemos un poco el diseño para que sobresalga virtualmente de la superficie de la interfaz:

Ahora parece un poco más pulsable, pero podemos hacerlo más evidente añadiendo algunos matices:

Ahora el botón no es tan plano, hay una pequeña elevación en la zona central que nos invita a pulsarlo. Aún así se puede realzar más:

Sin perder del todo la coherencia en colores y el estilo general, mediante cuatro pequeños cambios en el diseño, hemos conseguido que el botón tenga más aspecto de botón. De la misma forma podríamos mejorar el contraste entre mensajes leídos o no leídos y la diferenciación entre grupos de mensajes del nuevo diseño.
En este pequeño ejercicio es posible que hayamos perdido modernidad por el camino, pero si tenemos en cuenta el uso intensivo que hacemos cada día de estas aplicaciones, aspectos como la ergonomía, la accesibilidad y la psicología de la percepción son muy importantes, y al fin y al cabo las modas son siempre pasajeras.
Los que tienen la mala suerte de sufrirme en persona, saben que con demasiada frecuencia me aborda el pensamiento lateral, y me gusta citar a referencias por así decirlo “poco ortodoxas” para aplicarlas a nuestro trabajo diario. Llámese visión poética, llámese hacer el payaso.
Una de las citas a las que más recurro es un poema un poco new age del polifacético Khalil Gibran. Un poema que todo padre de familia habrá recibido alguna vez en algún Power Point viral.
Cuando las cosas se pongan feas (literalmente), y veas que los proyectos en los que has dedicado todo tu cariño se acaban distorsionando al cabo del tiempo (ya sea por una mala implementación, o porque simplemente el proyecto se ha abandonado o perdido el criterio inicial), sustituid la palabra “hijos” por “proyectos” y meditad un buen rato sobre vuestras pequeñas frustraciones diarias:
“Tus hijos no son tus hijos,
son hijos e hijas de la vida,
deseosa de sí misma.No vienen de ti,
sino a través de ti,
y aunque estén contigo,
no te pertenecen.Puedes darles tu amor,
pero no tus pensamientos,
pues ellos tienen sus propios pensamientos.Puedes abrigar sus cuerpos,
pero no sus almas,
porque ellos
viven en la casa del mañana,
que no puedes visitar,
ni siquiera en sueños.Puedes esforzarte en ser como ellos,
pero no procures hacerles semejantes a ti,
porque la vida no retrocede ni se detiene en el ayer.Tú eres el arco del cual tus hijos,
como flechas vivas,
son lanzados.
Deja que la inclinación,
en tu mano de arquero,
sea para la felicidad.”
“Yo soy yo y mi circunstancia, y si no la salvo a ella no me salvo yo”.
Frivolizando la máxima de José Ortega y Gaset, una interfaz es una pequeña circunstancia, un espacio bidimensional en el cual nos proyectamos y por el que nos hemos de mover. Un entorno que al igual que nuestra cultura, residencia habitual y entorno social, condiciona nuestro espíritu.
Me vienen a la cabeza todas estas tonterías, ya que últimamente estoy volviendo a leer algún pasaje de “Antropología del paisaje. Climas, culturas y religiones”, un libro de Tetsuro Watsuji que descubrí hace cuatro años gracias a un post de Juanjo Seixas.
En este ensayo, Watsuji hace una categorización de la naturaleza humana según su entorno climático.
Según Watsuji, hay determinadas características climáticas que determinan el ser y nuestra relación con la naturaleza: aceptación y sumisión en las zonas monzónicas, donde las fuerzas naturales son tan violentas —y a la vez, vivificantes— que hacen imposible cualquier tipo de oposición; o lucha en las zonas desérticas, donde, para vivir, el hombre ha de combatir y enfrentarse a la amenaza de otros hombres para sobrevivir; o dominio sobre la naturaleza, como en las zonas intermedias en las que vivimos.
Curiosamente, este tipo de actitudes son las mismas que encontramos en muchos usuarios respecto a las interfaces, de hecho nuestra labor no es otra que transformar la aceptación, sumisión y/o lucha del usuario en dominio.
Como diseñadores de interacción, tenemos la gran suerte de trabajar con un entorno acostumbra a ser flexible y maleable. Pero no siempre es así, a menudo hay “accidentes geográficos” imposibles de salvar que condicionan nuestro trabajo: llámese condicionantes tecnológicos, llámese organizaciones sociales, llámese falta de requisitos e información previa.
Es de ilusos, pensar que el diseñador de interacción o el experto en usabilidad, va a conseguir remodelar siempre cual dios, todo el paisaje de un sitio web o una aplicación. El margen de acción no siempre es total y el mundo no se puede salvar con 4 post-its.
A veces no nos queda más remedio que hacer la vida del usuario más llevadera con curas paliativas, a modo de ayudas contextuales o fragmentando procesos. Otras podemos actuar como osteópatas, corrigiendo los desvíos y las males posturales de la interfaz, aún a sabiendas de que en breve volverá a recuperar malos hábitos en cuanto abandonemos el proyecto.
En cualquier caso, sin tomar muy en serio mis divagaciones, os recomiendo el libro de Watsuji, os dará mucha información inspiradora sobre la naturaleza humana y las imperturbales circunstancias que nos rodean.
En el diseño de escaleras (sí escaleras convencionales, las que subís y bajáis todos los días en cualquier edificio o en el metro), uno de los principios fundamentales es la pendiente, una relación geométrica que viene definida por la profundidad de los peldaños (llamada huella) y la altura de éstos (llamada contrahuella o tabica).

Todos sabemos subir y bajar escaleras, ese movimiento está implantado en la memoria muscular de nuestras piernas desde nuestra primera infancia y se consolida a partir de los 3 años de edad aproximadamente. Pero en cada escalera realizamos una pequeña adaptación de la cadencia de subida o bajada. Esa cadencia viene definida por la pendiente de la escalera, la cuál ha de ser constante para mantener el ritmo y evitar caídas.
Seguro que muchos de vosotros os habéis dado un traspiés con una escalera mal compensada o un escalón desnivelado por culpa del desgaste. Cuando afrontamos una escalera, digamos que el primer escalón nos da toda la información necesaria a nuestras piernas sobre la cadencia a seguir, si esta cadencia se altera el tropiezo está asegurado.

De la misma forma, en el diseño de formularios, la consistencia en el diseño global (distancia entre campos, tamaño, adecuación a su contenido, alineación de etiquetas…) lo que vendría a ser el equivalente a la “pendiente” de la escalera, determinan la velocidad con la que el usuario introducirá la información.
Cualquier variación o inconsistencia en el diseño de uno de sus peldaños implicará un “tropiezo”, que en el contexto web puede implicar una “caída” o abandono de la página.
Just an excuse to have some fun creating a couple of infographics with typical Twitter situations:
Chat witness
“Deep” Twitter conversations similar to the ones you could perform on a music concert or on a disco: disjointed and screaming to his/her ear without visual contact. The problem is on Twitter, the rest of the club is also listening.

Iocus Interruptus
Also know as rush hour jokes. The kind of conversation you have with a friend, suddenly braked when one of the interlocutors leaves the bus or the subway and the other stay connected, waiting for a response. Normally the reply comes decontextualized and without any fun, or is simply a “polite” LOL.

Estamos buscando una persona para incorporarse a media jornada con nosotros en nuestras oficinas de Barcelona.
Si tienes buena mano con el diseño visual de interfaces y si además suenan conceptos como prototipos, retículas, wireframes, diagramas de flujo… y quieres llevarlos a la práctica, esta es tu oportunidad.
¿Qué necesitamos?
Extras
Si os interesa, enviad vuestro CV / LinkedIn y 3 ejemplos de diseños de los que estéis orgullosos a sergio@guindo.com. La idea es que la persona se incorpore a principios de Septiembre.
Recientemente he tenido que cambiar la radio del coche. A la hora de buscar un modelo, simplemente necesitaba una radio que permitiera la conexión del iPod mediante USB o mini jack. Visité una tienda especializada del barrio y me ofrecieron un modelo que parecía cumplía todas mis necesidades, esa misma tarde me la instalaron y todos contentos con el juguete nuevo.
Me hallaba yo de camino de vuelta a casa jugueteando con el cacharro sin prestarle mucha atención con la mirada, cuando de pronto parado en un semáforo me percaté de algo que me irrita solemnemente: la radio nueva no paraba de ofrecer mensajes de texto en movimiento, ni siquiera mensajes de tipo informativo (la emisora de radio o la canción y artista que estaba sonando), sino ridículos textos descriptivos de las funcionalidades de la radio:
Es algo que no entiendo ¿por qué emitir mensajes publicitarios en un producto cuando ya lo he adquirido? Más aún teniendo en cuenta su entorno de uso: prestar la atención a la carretera y no los mensajes visuales de la radio.

En menor medida, esta mala relación con los electrodomésticos me ocurre también con la lavadora y con la secadora, que me avisan cuando han acabado su trabajo, y no dejan de emitir un molesto pitido hasta que nos las apago. La nevera también pita cuando dejo la puerta abierta más de 30 segundos, o sea que me mete prisa cuando estoy pensando qué voy a cocinar con lo que veo. El lavavajillas es más discreto y educado, se limita a encender una lucecita y a esperar que me acuerde de él.
Al igual que les ocurre a las personas, algunos dispositivos, programas y servicios necesitan llamar la atención para denotar su presencia, necesitan saber que no nos olvidamos que ellos. Pasa con las notificaciones por defecto de Skype, que nos avisa cuando alguien se conecta o se desconecta, pasa con Dropbox cuando nos avisa que se ha actualizado un archivo, pasa con la compañía telefónica o el banco que no paran de molestarme para que contrate aún más servicios…
Un dispositivo, un programa o un servicio fideliza al cliente por hacer bien lo que tiene que hacer, no por recordarnos continuamente que están ahí, de lo contrario el efecto puede ser completamente contraproducente y acabar hastiando al cliente que tanto nos ha costado conseguir.
Hace cosa de un año aproximadamente, yo me encontraba esperando a una persona en la Plaza Cataluña de Barcelona, era un día entre semana por la tarde.
Mientras mataba el tiempo ojeando un libro, un turista con aspecto “mochilero” y los ojos hundidos en ojeras, me espetó en inglés con un acento totalmente yanqui:
- “Excuse me. Where is la Roamblasss?” (preguntándome por la Ramblas).
- “La tienes ahí mismo”. Le contesté mas o menos (sólo tenía que darse la vuelta para encontrar la calle)
El tipo al parecer recién salía de la estación de tren, y estaba totalmente desorientado.
- “Oh cool. Ah! una cosa más: (mientras me ofrecía amablemente un cigarrillo) ¿Está muy lejos Andorra?”
- “¿Perdón?”
- “Sí, Andorra, montañas, Piranios…” (Pirineos). “Quiero coger el tren mañana por la mañana para ver Andorra”
- “Ah! Quieres hacer senderismo” (por buscarle algo de sentido a la pregunta, el tipo me calló simpático ¿Y quién demonios pregunta por Andorra en el centro de Barcelona?)
- “No, no… quiero visitar Andorra. Hoy Barcelona, mañana Andorra, pasado París, luego Londres… vuelvo dentro de 4 días a Colorado.”
Ahí ya me desmontó completamente.
- “Pero entonces… ¿No vas a conocer nada de la ciudad? ¿Te vas a pasar las vacaciones en los trayectos?”
- “No me importa, tengo 7 días de vacaciones por Europa y quiero estar en el mayor número de lugares posibles.”
Después me despedirle me quedé observándolo mientras desaparecía entre el tumulto de turistas de las “Roamblass”. Otro turista Foursquare.
Personalmente es un tipo de experiencia que no entiendo. Cuando visito un lugar de vacaciones, me gusta establecer un “campamento base” y planificar visitas por la zona, intentando descubrir todos sus rincones. La experiencia Foursquare, me parece totalmente dominada por la ansiedad, estar en todos los lugares pero no estar en ninguno, llevarse un bonito mapamundi con check-ins a la tumba.
Del mismo modo, una práctica bastante extendida en nuestra comunidad es realizar propuestas de diseño basándose en el volumen de pantallas, lo cual me parece una aproximación bastante superficial a los proyectos.
¿A cuánto va la pantalla? No tengo ni puñetera idea, depende de la pantalla… Si hacemos realmente experiencia de usuario, y si se trata de un proyecto complejo en el cuál no se puedan aplicar “de cajón” los patrones de diseño de interacción existentes, y en el que sea necesario la participación de alguien que ayude a definir la experiencia de usuario (no a pintar los wireframes o diseños que tenga pensados con todo lujo de detalles el cliente) soy más partidario de acordar colaboraciones a largo plazo, de un mínimo de 2 a 3 meses.
¿Tanto? Teniendo en cuenta las iteraciones por cada pantalla, variaciones según volumen de información, cambios de estado, especificaciones, documentos funcionales, test, cambios post-implementación… Yo más bien diría, tan poco.
Es por esta razón que el modelo boutique basado en el entregable final creo que carece de sentido si nos dedicamos a los que nos dedicamos.
Con una aportación puntual de un estudio o empresa de UX o diseño, tendrás una bonita estilización de tu proyecto que posiblemente sólo podrás utilizar como inspiración. Mi recomendación, si estás pensando en contratar a un experto en UX, es que lo metas realmente en la cocina de tu proyecto durante una buena temporada, no que sólo haga check-in.
“Learning from Las Vegas” (1972) es un ensayo de Robert Venturi en el cual el autor reivindica los gustos y costumbres del pueblo llano, y de cómo los arquitectos se deberían adaptar y ser más receptivos en lugar de crear edificios monumentales o pretenciosamente emblemáticos.
Algunos de los conceptos y artículos que el autor desarrolla en el libro son el análisis simbólico del strip de Las Vegas (una ciudad que prácticamente se distribuye como una tira cómica narrativa), “la arquitectura de lo feo y ordinario” o “el tinglado decorado”. Como veis todos ellos con títulos muy prometedores.
Como muestra, una de las ideas más populares del libro es la distinción entre dos tipos de edificios en Las Vegas: la “barraca decorada” y el “pato”.

El “pato” vendría a ser aquel edificio especial, las ideas se han llevado de la teoría a la práctica con todas sus consecuencias. Es auténtico, tiene la intención de se un “pato” y es un pato.
La “barraca decorada” no deja de ser una estructura plana, un edificio anuncio en el cual simplemente se prentende llamar la atención, de forma meramente decorativa, como los edificios de las calles del Far West, donde la fachada del edificio era un reclamo publicitario para los clientes.
Un libro muy inspirador y que genera muchas ideas laterales, con principios perfectamente aplicables a la experiencia de usuario o al diseño de interacción. Dan Saffer realizó una genial y divertida presentación en el SXSW del 2007: Learning Interaction Design from Las Vega$, en la cual hace hincapié en algunos de los conceptos que trata el ensayo aplicados al diseño de interacción.