Guindo. Diseño de Interacción

Blog

Huevo frito y tortilla

3 Ene, 2013, por Sergio. 4 Comentarios

– ¿Koro qué te apetece de cenar?
– ¡Huevo frito!
– Bueno, vaaale

Nos colocamos el traje de faena y le apaño un delantal a mi hija de 4 años, cuando me dispongo a cascar el huevo sobre la sartén me espeta:

– ¡Noooo, papa! Primero en el plato, quiero mezclar el huevo en el plato.
– Ah! ¿Tu lo que quieres es tortilla francesa no?
– No, quiero huevo frito, pero quiero “barrejar” el huevo en el plato
– ¿Estás segura Koro? Si, batimos el huevo sólo podremos hacer tortilla ¿te comerás luego la tortilla no?
– Mmmmm… sí, tortilla, quiero tortilla francesa!

Le acerco un taburete al mármol y cascamos el huevo en un plato hondo, añadimos sal y bate el huevo durante un buen rato, dejando aproximadamente un 33% del mismo alrededor del recipiente. Con lo que queda, lo vierto sobre la sartén y hago la tortilla.

– ¿Qué plato quieres?
– El blau! (el azul)

Dejo caer la tortilla sobre su plato favorito y a continuación se produce el drama:

– ¡Nooo!¡Papa, yo quería huevo frito!¡No tortilla!
– Pero si te lo he explicado antes Koro…
– ¡Nooooo! – entre sollozos – te he dicho huevo, quería huevo… buaaaah!!!

Se deja caer en el suelo y me monta una escena, una rabieta que dura una media hora hasta que llega mi hija mayor y acepta comerse la tortilla que su hermana no ha querido. En casa no consiento tirar comida, así que hasta que no se llega al pacto familiar soy inflexible con mi hija, que al final consiguió su huevo frito.

Y es que a veces lo queremos todo, hacer tortilla francesa es mucho más divertido que freir un huevo frito, ya que tiene su momento de batir y mezclar los ingredientes, que es muy entretenido. Mientras que el huevo frito es cosa sólo de mayores, no podemos participar del proceso, que es muy peligroso según dice papa, ya que el aceite quema mucho. Aunque luego claro, el sabor del huevo frito y el momento de mojar pan no se puede comparar con la tortilla francesa, que es más práctica eso sí, y nos permite comer mientras realizamos otra actividad, como jugar, dibujar o ver los dibujos.

Feliz año nuevo, intentad disfrutar de vuestras actividades cotidianas y del proceso (si este os lo permite) o saboread el resultado final.

Notes from Barcelona Design Congress 2020

7 Oct, 2012, por Sergio.

Last week, took place during October’s first week, Barcelona Design Congress 2020, an event that this year has Sweden as guest country, and was focused heavily in Interaction Design and Service Design as main topics. Below are the main ideas we took from each speaker:

Caroline Hummels

Professor of Design Theory of Intelligent Systems in the Eindhoven University of Technology, began the conference with an excellent exposition, demanding a return to the philosophy with a phenomenological approach, where meaning is created in the interaction.

Pointing some principles of the philosopher Maurice Merleau-Ponty, design is about embodiment, skills and cultural world. From a body perspective to change our behaviour and come with a natural approach. We need to avoid our current cartesian perspective, changing from efficiency to behaviour and respect. Phenomenological design is about creating new opportunities, and is needed new skills for this approach.

Design is not finding the truth is about find the appropriate solution. Opening up abstract to sensorial with a first person perspective, research through design.

Tapio Hakanen

Head of Sound & Visual Content of Nokia, performed a nice history of Nokia tune, and the way Nokia treats the sound as a key element of its brand experience. Also pointing the importance of culture a diversity of sound and tune design, to match the tastes of a huge amount of users around the world. Is about having a variety of sounds for all tastes.

“There’s a ring in the hell where sound designers expiate their sins by creating ringtones forever and ever”.

As example, he exposed the case studio of the new zoom sound on the camera, which is not trying to imitate the analogical reflex sounds as the rest of the manufacturers, is a subtle “click” more digital. Seems that there’s also skeuomorphism on sound design.

Christopher Grant

Design Lead at Tuenti, explained in a pure story telling style, the new Tuenti redesign process and history, where mobile “is the boss”, and how drafting a statement of intent and a product definition first, can drive design decisions with a close reading. Also he explained not only the importance of a good design process, but the importance to explain the design to the managers and stakeholders.

Adam Roberts

Research and Vision Manager of Samsung Design Europe, stated the new design vision at Samsung, where since 2011, the company is focused creating meaningful products, not about having all the technology and features, standing out the easy smart, harmony and nature, as values.

Gerry Dufresne

Range Strategist in IKEA, pointed the main company principles of the giant, where affordability and democratic design are key values, and how every aspect of the design process, from the first idea to the packaging, is important: “IKEA never ships air”.

Thomas Eriksson

Manager and Chief Architect at TEA and Senior partner at Stockholm Design LabTea, displayed some examples of his minimal and elegant work, where the aim is to be invisible (quoting Bruce Mau’s words) and standing out from being in silence, not yelling.

Elin Ankerblad

Cofounder of Doberman, performed a motivating introduction to Service Design discipline, pointing again on local culture as a key differential factor, as other speakers. She stressed the importance of live with the customers, collaborate and break down silos disciplines and keep in mind that everything is a prototype.

Jonas Pettersson and John Löfgren

Cofounders of the design studio Form Us With Love, explained the first experiences as a company and their design vision that each company should follow, summarized in a brilliant scheme called the “design stair”: where an organization grows from no design to design as a culture.

Design stair by Form Us With Love

Notice that all the speakers structured their speech, with some variation, around the same philosophy: design as a process, something that design community around this lands is apparently not yet transmitting to the rest of the world. The discussion on the round table was around if there was a difference between “mediterranean and nordic design”, a silly concept where some professionals seem to be comfortable. The question is, whatever is your expertise, what is your design approach? From the surface or from the structure?

La impostura tecnológica

17 Sep, 2012, por Sergio.

El uso de una tecnología emergente es siempre una tentación, es muy probable pensar que el factor «novedad» o «de moda» facilitará el éxito de un proyecto, o que al menos llamará la atención sobre los medios, aumentando así su difusión.

Cuando me refiero a tecnología emergente no estoy hablando de nada del otro mundo, puede ser simplemente la impostura de crear una aplicación para móviles, el uso de códigos QR para ofrecer información contextual de un lugar turístico o simplemente el hecho de añadir una interfaz a cualquier objeto, con el peligroso riesgo de caer en el ridículo.

Al igual que la incrustación de interfícies por doquier, con los códigos QR estamos viviendo un boom durante los últimos años, de pronto estaban por todas partes, se pusieron muy de moda para dar acceso a información contextual sobre puntos de interés turístico, en placas de hierro cortadas al láser, tallados en rocas… A veces pienso que los arqueólogos del futuro los interpretarán como señales e indicios de una civilización alienígena que nos visitó.

Muchas veces estos códigos se ubican sin instrucciones, de forma críptica, por no decir emplazados en lugares sin cobertura 3G, ni WIFI disponible. ¿No sería sido más fácil colocar un panel informativo en el punto de interés? Quizá sí, pero entonces el ayuntamiento de turno no habría tenido acceso a una subvención de I+D, ni habría ganado un premio a la innovación tecnológica en la provincia.

Con las apps pasa ¾ de lo mismo. El desarrollo de una aplicación específica para un dispositivo puede tener muchos beneficios, ya que entre muchas razones facilita el acceso a la tarea o servicio y en principio la hace más ágil y potente, ya que al estar optimizada para el dispositivo aprovecha al máximo los recursos del mismo para ofrecer u optimizar las funcionalidades. Pero en muchas ocasiones, quizá la mayoría, las motivaciones para desarrollar una aplicación están muy lejos mejorar la experiencia del servicio y son simplemente subterfugios para la captación de nuevos usuarios, con la intención de el introducir un pie en su dispositivo y acabar ofreciendo un acceso directo a funcionalidades muy similares a las que se puede encontrar en el sitio web, por no hablar de réplicas incrustadas del mismo.

Recientemente nos vino a visitar un potencial cliente, que venía con las ideas muy claras y la intención de desarrollar una aplicación. La persona en concreto no tenía experiencia con proyectos digitales, pero había oído hablar de que una aplicación era «lo que tocaba hacer ahora». Cuando le pregunté sobre sus requerimientos y necesidades, honestamente no era nada que no se pudiera resolver mejor, más rápido y más barato con una landing page o con unos flyers.

Como profesionales, aunque sea una tentación trabajar en un proyecto con una nueva tecnología o técnica, estamos obligados a orientar al cliente con la mejor solución en función de sus necesidades y posibilidades, si conocemos bien nuestro oficio, no es ético vender una solución tecnológica de tendencia, para una necesidad que se pueda solucionar de forma más sencilla y eficiente.

De los últimos trimestres en el estudio, los proyectos en los que hemos tenido la oportunidad de trabajar y que mejor resultados y satisfacción han tenido por parte de los clientes, han sido aquellos que se soportan en una tecnología consolidada y familiar para los usuarios:

  • Un flujo de comunicaciones mediante SMS para situaciones de emergencia.
  • Una lista de distribución para solicitar alojamiento mediante una única dirección de email.
  • Distribución de informes automáticos en PDF por email.

El diseño de interacción no se debe acotar tan sólo a una interfaz, sino analizar el servicio en su globalidad para encontrar la pequeña microinteracción que haga mover todo el engranaje con el mínimo esfuerzo. Como decía recientemente en un artículo la gente de Cooper: The best interface is no interface.

Viscoso

29 Jul, 2012, por Sergio.

Estaba Henry Marie Coandă allá por el año 1910, dispuesto a probar su nuevo invento, una aeronave propulsada por un “termoreactor”, cuando al ponerlo en marcha, el aparato salió disparado y al instante se encontró volando. Sorprendido por tal potencia, el bueno de Coandă perdió el control y se estrelló, saliendo despedido. Por suerte solo se magulló un poco y se quedó observando como su invención era consumida por la llamas, pero estas llamas no tenían el típico aspecto de hoguera, Coandă se percató de que el fuego rodeaba los costados del avión, siguiendo el flujo de los gases calientes del motor, y después dedujo que esto parecía haber sido la causa del incendio y el accidente.

Aeronave Coandă-1910

Había descubierto un fenómeno físico producido en la mecánica de fluidos, según el cual un fluido tiende a seguir el contorno de la superficie sobre la que incide, si la curvatura de la misma, o el ángulo de incidencia del fluido con la superficie, no son demasiado acentuados. Esta adherencia a la superficie dependerá de la viscosidad del fluido, una propiedad que sólo se manifiesta en líquidos en movimiento.

No recuerdo muy bien quien fué el autor de la frase, pero una vez le preguntaron a un escritor cuál creía que era el principal atributo de la vida, y él respondió que la “viscosidad”, un atributo que se puede aplicar prácticamente desde el germen de nuestra existencia a el devenir de nuestras relaciones con nuestros semejantes: hay personas con las cuáles quedas enganchado de forma inmediata siguiendo su flujo, personas por las cuales sientes rechazo y otras que simplemente “te resbalan”.

Llamadlo química, ángulo de incidencia o mecánica de fluidos, pero en un mundo en el cuál cada vez nos preocupamos más por la resolución, la densidad de los dispositivos, la intensidad de la experiencias y los flujos de la experiencia del usuario, nadie aún ha hecho referencia a la viscosidad. Todo fluye, se engancha y se pega en mayor o menor medida, menos la virtud, según se suele decir.

El efecto Mirror Glass Building

13 Jul, 2012, por Sergio.

A principios de los años 20, Mies van der Rohe irrumpió en el mundo de la Arquitectura modernista con la propuesta de hacer un edificio revestido completamente de cristal para Berlín, un monolito minimalista carente de ornamentación. La era de los rascacielos había nacido, el edificio-símbolo de la arquitectura de oficinas y las grandes corporaciones.

Con el tiempo, el efecto espejo o de reflejo en los edificios de oficinas se convirtió en un aspecto icónico de la arquitectura de las grandes corporaciones, teniendo como hito técnico la construcción de la Torre John Hancock de Boston, un monolito de cristal donde apenas se intuye la estructura interior.

Torre John Hancock de Boston

El «efecto espejo» es un elemento básico de la arquitectura y diseño de los elementos de control, el observador puede observar con total impunidad sin que el resto de los transeúntes reparen donde está clavando su mirada.

Guardia de seguridad con gafas reflectantes

El espejo tiene un doble rasero de comportamiento: atrae el narcisismo de los más ingenuos, que no reparan en acercarse a él para acicalarse, y produce el rechazo de los que saben se sienten observados.

Haciendo una más que forzada metáfora, un efecto similar se produce en Internet con los populares widgets de Facebook y el casi desaparecido módulo de +1’s de los resultados de Google, al visitar una página podemos ver como algunos de nuestros amigos y gente anónima ha pasado por el site y ha interactuado con él, o como nuestro avatar aparece para hacer un “me gusta” o un comentario, produciendo el efecto llamada del espejo.

Widget de Facebook

¿Produce rechazo a los usuarios? No estoy del todo seguro, es posible que al principio sí, pero al igual que los edificios-espejo ya forman parte del paisaje y nos hemos acostumbrado a interactuar con ellos. ¿Pero cómo interactuamos? Está claro que de forma compulsiva, al igual que cuando caminamos por la calle y miramos de reojo a nuestro reflejo en el escaparate.

Como bien expuso Oliver Reichenstein se trata de elementos temporales, que van a tender a desaparecer más tarde o más temprano, como el uso de materiales reflectantes en los edificios, cuyos reflejos a veces nos deslumbran, cuando hace mucho sol.

Rudolf Arnheim y el Pensamiento Visual

22 Jun, 2012, por Sergio.

Seguramente muchos de vosotros, aún hoy en día, os habréis encontrado con entregables de UX plagados de texto, instrucciones y frases descriptivas, que intentan solucionar mediante el uso del lenguaje escrito lo que no se ha podido solucionar visualmente. Este tipo de soluciones, generalmente, entorpecen mucho la interfaz y la hacen poco fluida, ya que no hacen otra cosa que parchear problemas de diseño.

Esta inercia, cada día más en desuso, quizá sea debida a que durante mucho tiempo en este país, el diseño o lo visual tuvo mucho descrédito entre los profesionales de la Usabilidad y la Arquitectura de la Información. El diseño estaba completamente separado de los atributos de la usabilidad, era muy común oír frases del tipo “eso es ya un problema de diseño” o “que lo solucione el diseñador”. Esto fue en gran parte condicionado por el background multidisciplinar de los pioneros de la profesión.

Pero ¿por qué este rechazo y dificultad para interpretar y valorar lo visual?

En las culturas occidentales, el lenguaje (y por tanto el pensamiento) está basado en una estructura semántica, percibimos el mundo por una serie de conocimientos descriptivos lo cual nos lleva inevitablemente a una lógica científica y lineal, buscamos un sentido inequívoco de las cosas: qué, cómo, cuándo y por qué.

El lenguaje y pensamiento visual no funcionan así, los elementos visuales no tienen un sentido inequívoco, lo cual ya choca con la forma de pensar de la mayoría.

Uno de los pioneros en analizar y dignificar el pensamiento visual fue Rudolf Arnheim, psicólogo y filósofo nacido en Berlín en 1904, muy influido por la psicología de la Gestalt y la Hermenéutica. Para Arnheim, el hombre moderno está permanentemente acosado por el mundo del lenguaje y lo utiliza demasiado para relacionarse con el mundo.

Rudolf Arnheim

En su libro Visual Thinking (1969), un clásico en las escuelas de Arte y Diseño, plantea que existen otras formas de aprehender el mundo basadas en los sentidos, por ejemplo, en la vista. El lenguaje nos sirve para nombrar lo que ya ha sido escuchado, visto o pensado, pero abusar de él nos puede paralizar en la resolución de problemas mediante la creación intuitiva.

«All perceiving is also thinking, all reasoning is also intuition, all observation is also invention.»
Rudolf Arnheim, Art and Visual Perception: A Psychology of the Creative Eye (1954)

¿Cómo pensamos de forma visual?

Para Arnheim, la inteligencia es imposible sin percepción. Las ideas o conceptos que tenemos de un objeto nos condicionan cómo los percibimos. Percepción y pensamiento actúan de forma recíproca. Por ejemplo, un estímulo visual sobre un objeto desconocido nos llama más la atención que otro con el que estamos familiarizados (por ejemplo una fruta exótica). Esta continua retroalimentación entre estímulo e intelecto nos facilita nuestra vida cotidiana.

Mediante la creación de artefactos visuales (con mayor o menor definición o conceptualización), no hacemos otra cosa que proyectar nuestras ideas, ponerlas en orden sobre el papel para volver a percibirlas y elaborarlas mejor. La representación visual de los conceptos nos ayuda a pensar y conectar las ideas con el mundo real, para Arnheim es vital estar con los pies en la tierra. No podemos enseñar matemáticas sin dar ejemplos prácticos.

“We shape our tools and thereafter our tools shape us”
Marshall McLuhan, Understanding Media (1964)

¿Cómo analizamos lo que percibimos visualmente?

Según Arnheim hay tres actitudes de observación:

  1. La forma más común es aislar el objeto para percibirlo en un estado puro, es decir, sintetizar su idea / concepto en su forma más simple. Esta es la forma de como nos enseñan a dibujar desde pequeños, por ejemplo garabateando la típica casa.Cuando dibujamos de memoria, a partir de nuestros “diseños internos” evocamos imágenes eidéticas, imágenes impresas en la memoria o los conceptos de los estímulos que hemos recibido. A mayor nivel de abstracción, mayor capacidad de representación universal tendrá la imagen.
  2. Otra actitud es no aislar el objeto de su contexto, sino fundirlo con él para que los atributos de los dos se mezclen. Esta sería la mirada pictórica, en la cual, cuando se analiza una imagen se perciben luces, sombras y colores para intentar construir un representación similar a la que percibimos con la vista.
  3. La tercera opción es analizar el objeto de forma creativa, desde múltiples puntos de vista y posibilidades. Cambiando su sentido, buscando nuevos usos y posibilidades de interpretación.

Estas 3 formas de observación y pensamiento visual son de uso contínuo y combinado en nuestra profesión. Por ejemplo, la primera sería utilizada para representar diagramas y conceptos abstractos. La mirada pictórica sería la propia del diseñador visual, que necesita una aproximación realista al producto final. Y la tercera es la que utilizamos para idear y buscar nuevas posibilidades, tanto de interpretación visual de los elementos de la interfaz como de la interacción.

Aprender a dibujar es cuestión de práctica, no hace falta que el dibujo sea entendido por los demás si a tí te sirve para proyectar tus ideas. Como bien decía Albert Einstein «Si no puedo dibujarlo, es que no lo entiendo».

Lecciones de Marcel Duchamp

15 Jun, 2012, por Sergio.

Hay pocos artistas que hayan revolucionado tanto el mundo del Arte como Marcel Duchamp. Aunque no os interese lo más mínimo el Arte, es muy probable que lo conozcáis por su archifamosa Fuente (el popular “urinal firmado”). Pero no me gustaría aburriros con un post sobre historia del Arte, lo que siempre me ha fascinado de Duchamp fue su actitud, que como siempre voy a intentar justificar para llevarla al campo del Diseño, la UX, o lo que sea a lo que nos dediquemos.

El intrusismo

Para empezar, Duchamp fue un intruso dentro del mundo artístico. Suspendió el examen de acceso de la École des Beaux-Arts, después se apuntó a una academia privada que abandonó al poco tiempo, para dedicarse a tomar apuntes de la vida cotidiana por los bares del barrio, ganándose la vida haciendo dibujos humorísticos.

El intrusismo y la formación no reglada ha sido un aspecto que siempre ha definido a nuestras comunidad tribus. A muchas personas les ha preocupado durante tiempo, pero ciertamente este factor ha sido lo que nos ha enriquecido.

La ironía

Cabe decir, que es imposible entender su obra si nos acercamos a ella con seriedad. A Duchamp le gustaba decir que él empleaba un «ironismo de afirmación», en lugar de la ironía meramente negativa, reactiva (ahí queda eso). Si en un museo te pones delante de un urinal firmado sólo hay 3 formas de la que puedes reaccionar:

La estética de la indiferencia

Creo que situarse en el estatus de la indiferencia, es el equilibrio perfecto para cualquier proyecto de diseño, si su objetivo es ser funcional, el artefacto no ha de producir ningún tipo de emoción. Provocar emociones y reacciones mediante el diseño es totalmente lícito, y probablemente sea muy necesario para algunos tipos de proyectos, pero es un camino que, al menos a mí no me interesa.

Duchamp afirmaba que el objeto no debe ser necesariamente bello, ni el resultado de un especial talento estético para poder cometer su fin. Ya en 1912, vaticinó que en un mundo futuro superpoblado de imágenes bellas, la experiencia estética tendría que situarse en otro plano.

La precisión y el azar

Otro de los aspectos que preocupaban a Duchamp de forma verdaderamente obsesiva era la precisión, unida siempre al azar en el proceso de creación de todas sus obras. El exponente más claro de esta actitud es El Gran Vidrio, una obra formada por dos capas de vidrio entre los cuales se combinan materiales como láminas de plomo, alambre y polvo, de la cual hizo numerosos estudios y anotaciones durante 8 años. La obra se rompió en 1926 durante un traslado en el Museo de Brooklyn, Duchamp la recompuso meticulosamente, pero dejó visibles las marcas en forma de telaraña de los vidrios fragmentados, aspecto que le añade otra capa de infinitas interpretaciones.

Es decir, a pesar del control absoluto sobre la obra, acepta que el azar entre a formar parte de ella. No pasa nada porque el proyecto tenga vida propia y vaya por otros derroteros fuera de nuestro control.

Esta actitud vital Duchamp la encuentra en el ajedrez, actividad a la que dedicó gran parte de su vida por encima del Arte. Para Duchamp, el ajedrez era una actividad intensamente estética, ya que implica articular el rigor intelectual con el azar y el juego.

La selección

Duchamp introdujo un concepto novedoso en el Arte, se podía hacer arte simplemente seleccionando un objeto y dándole una intencionalidad o significado a esa selección, no había necesidad de el artista elabore la pieza, los llamados “ready-mades” ya están hechos.

Es decir, no hay que definir todo, haciendo una selección adecuada de elementos existentes podemos articular un proyecto, aunque de eso ya he hablado otras veces.

El alter ego

Aunque sea una lectura un poco frívola de su obra, Duchamp fue el primero en crearse un avatar para desarrollar una parte de su trabajo, encarnado bajo la identidad de Rrose Sélavy, su otro yo como mujer. Todos somos muchas cosas a la vez y según la ocasión.

La justificación

Duchamp realizó numerosos escritos alrededor de su trabajo, para darle cuerpo conceptual a sus obras. A partir de él los artistas se ven obligados prácticamente a estructurar las pautas y el sentido de su trabajo, «lo que se quiere decir» en las obras y «cómo».

De esto no cabe decir más que la argumentación de las decisiones de diseño es fundamental, para defender cualquier proyecto que no se base en la espectacularidad ni en la apariencia.

Me hastía cada vez que un diseñador ningunea el mundo del Arte justificando que no tiene ningún valor y es una tomadura de pelo.

El Arte es una forma articular de el pensamiento visual, tan válido como la filosofía o cualquier disciplina que pretenda realizar una actividad intelectual. Superficial en apariencia, tanto como las interfaces que diseñamos.

Desde la cocina de UX Spain

14 May, 2012, por Sergio. 8 Comentarios

Vivimos una época reaccionaria, en la que la moneda de cambio es la reacción inmediata. Escribir un post justo después de la finalización de un evento sacando conclusiones creo que es, además de oportunista, muy precipitado. Hace falta descansar, enfriar la cabeza y mirar las cosas con perspectiva, para poder decidir incluso si merece la pena realizar otra edición y cómo organizarla.

Como miembro de la organización, por lo que a mi respecta los objetivos se cumplieron de este experimento se cumplieron con creces, hace apenas 5 meses rezábamos por poder alcanzar al menos la cifra de 100 participantes y no contábamos con la confirmación de muchos ponentes.

No he tenido grandes sorpresas en cuanto a la calidad de los contenidos y los ponentes. La idea era tener una fotografía panorámica con mejor resolución del estado de la comunidad y desvirtualizarnos. Me he llevado a casa una bonita postal (el momento de la entrada en el hall de la cena del viernes fue impagable), pero la desvirtualización ha sido parcial y me ha pasado como a los novios, que se preocupan más por que se lo pasen bien los invitados y disfrutan poco de la fiesta.

De mis impresiones totalmente subjetivas, tanto por nuestra parte como de cada uno de los asistentes y participantes habría que mejorar lo siguiente:

  • El evento se planteó como un encuentro de profesionales, no una feria comercial, y me entristeció el paseo de camisetas corporativas y de comerciales a la caza de clientes. Me preocupó el clientelismo y la falta de permeabilidad entre los grupos de asistentes.
  • Pese al networking, no hubo mucha voluntad de compartir conocimiento y sí de saltar a la yugular a la mínima oportunidad. Hubo falta de respeto y cada uno gestiono su envidia y frustación por Twitter como pudo, pero poca gente se acerco a discutir las cosas a la cara.
  • En ese sentido, asumo que las mesas redondas fueron excesivamente largas, mantener el tipo y la tensión durante 90 minutos no es nada fácil, y no creo que sea el mejor formato para compartir conocimiento.

De lo positivo, sin duda quiero dar las gracias a la Universidad Pontificia de Salamanca y en especial al equipo de soporte a la organización: Mercedes, María, Eli… han sido unos anfitriones excepcionales.

Y me quedo con lo mejor de UX Spain: Sergio, Yusef y César, unos compañeros de batalla excepcionales. Nuestro constante apoyo mutuo, conversaciones y risas entre bastidores han sido sin ninguna duda lo mejor del evento, solamente con reencontrarnos merecería la pena organizar un segunda edición. Lo meditaremos…

Blando

6 May, 2012, por Sergio.

Desde hace muchos años, cada vez que tengo una época con mucho estrés me repito a mi mismo el mismo salmo: “No eres un cirujano, no eres un arquitecto, un error tuyo no implica la pérdida de vidas humanas”. El salmó lo maticé bastante hace tiempo, cuando empecé a trabajar en proyectos de eHealth, pero bueno, no tenía en mis manos el corazón de una persona, y eso reducía un poco la ansiedad.

Aunque trabajamos en Experiencia de Usuario, pocas veces le miramos a los ojos a este cuando está trasteando con nuestro trabajo, excepto en los cada vez más escasos test de usuarios, pero admitámoslo, siempre lo hacemos desde la barrera y nunca admitimos delante de él que nosotros somos los responsables del error.

Siempre he creído que el material y el medio con el que trabajas condiciona tu carácter, aunque intelectualizamos en exceso nuestro trabajo, el proyecto final no deja de ser una mera herramienta virtual proyectada sobre una pantalla. Una herramienta maleable, blanda, que puede ser modificada con cierta agilidad si no cumple correctamente su cometido.

Aunque esta característica le otorga gran complejidad a nuestro trabajo, no deja de tener un doble rasero sobre como nos aproximamos a ella. Aceptemos que la comunidad profesional ha tardado mucho tiempo en introducir el rigor y la metodología a los productos digitales. El éxito y la boyancia actual del sector, teniendo en cuenta la que está cayendo, no es ni más ni menos fruto de las lecciones que aprendimos hace más de 10 años en la “burbuja punto com”. Cuesta introducir rigor, metodología y proceso en un medio cuanto este es tan maleable como la plastilina, a veces me pregunto si nos aproximaríamos de la misma forma a nuestro trabajo si talláramos en piedra los proyectos, si un fallo el cálculo de la estrategia de la trayectoria de la tuneladora implicara un colapso en los cimientos de los edificios históricos que acaricia a su paso.

Nuestro trabajo es reversible, degradable, efímero y muchas veces futíl, y eso a veces lo acerca más al reino de la performance que al del diseño. Procuremos entonces no sobreactuar, y no desplegar más medios que los necesarios para realizar nuestro trabajo. El trabajo final de un escenógrafo es dejar lista la escena, no abrumar a los actores con los croquis de su trabajo.

Aprendiendo de todas las cosas

11 Abr, 2012, por Sergio.

Sigo con mi relectura y reinterpretación personal de los textos de Robert Venturi y Denisse Scott Brown, que cada vez encuentro más apropiados e inspiradores para reflexionar sobre los orígenes de las actuales aproximaciones al Diseño de Interacción y la Experiencia de Usuario.

Robert Venturi & Denise Scott Brown

A mediados de los 60s, Venturi y Scott Brown se revelan contra los arquitectos que se consideran “modernos” y que alardean de su heroicidad por su visión lógica, estética y elitista del diseño, proponen aceptar las complicaciones del hombre común en vez de ignorarlas y empezar desde cero:

“Prefiero los elementos híbridos a los “puros”, los comprometidos a los “limpios”, los distorsionados a los “rectos”, los ambiguos a los “articulados”, los tergiversados que a la vez son impersonales a los aburridos que a la vez son “interesantes”, los convencionales a los “diseñados”, los integradores a los “excluyentes”, los redundantes a los “sencillos”, los irregulares y equívocos a los directos y claros. Defiendo la vitalidad confusa frente a la unidad transparente. Acepto la falta de lógica y proclamo la dualidad. Defiendo la riqueza de significados en de la claridad de significados; la función implícita a la vez que la función explícita. Prefiero “estoy y lo otro” a “esto o lo otro”, el blanco y el negro, y a veces el gris, al blanco y al negro. Una arquitectura válida evoca muchos niveles de significados y se centra en muchos puntos: su espacio y sus elementos se leen y funcionan de varias maneras a la vez”

Robert Venturi, Complexity and Contradiction in Architecture (New York, MoMA 1966)

Denise Scott Brown y Robert Venturi fueron una especie de paréntesis postmoderno en el elitista mundo de la arquitectura: son partidarios de una arquitectura modesta, vulgar, convencional y ordinaria. Les inspiran las cosas que nos rodean en nuestro mundo cotidiano, los elementos populares, la mezcla natural de diferentes épocas y gustos que convive en nuestras calles.

Hacen afirmaciones que a más de uno les harían tirarse de los pelos (y que no van mal en tiempos de crisis):

Cuando se afrontan edificios “ordinarios” con presupuestos “ordinarios”, debemos aprender a disfrutar de la vulgaridad, pues como los artistas Pop han demostrado con su irónica hamburguesa y sus inexpresivas latas de sopa, ésta es la manera de salir airoso de lo que se nos exige.

Es decir, el mundo no es perfecto, hay proyectos que no requieren otro tipo de recetas, no todo el mundo valora el sobrecoste de la “belleza”, he incluso el posible rechazo que puede provocar por parte de los usuarios. Todos conocemos algún caso del típico proyecto exitoso, aparentemente “feo” o poco diseñado.

También meten el dedo en el ojo de los diseñadores obsesionados con querer rediseñar todo, de asumir el control total del entorno, diseñando todas las cosas que están en él. No creen que los elementos convencionales (muebles, utensilios de cocina, etc.) sean tan horribles, sino más bien cosas que deberíamos escoger de un catálogo. En el caso del Diseño de Interacción podrían ser los controles nativos de cada sistema o navegador (botones, desplegables, etc.).

Critican a los arquitectos que, endiosados, imponen su gusto y forma de hacer si tener en cuenta el entorno y el contexto socio-económico de los usuarios. Para estos, ofrecen algunas pautas sobre la actitud a mantener en el diálogo con el usuario final o cliente:

Guardad vuestra ira para los males sociales, no para la “degradación” del gusto de las “masas”, y vuestra energía para la difícil tarea de hallar la manera de poner vuestros conocimientos donde está vuestro corazón. Intentad ayudar a la gente a vivir en las casas y en las ciudades de la manera que ellos quieren vivir. Intentad hacer lo que satisfaga a vosotros y a ellos. Cuando discrepéis hacedlo honradamente y sin el tono de los “expertos-injuriados” (…). La ironía puede ser el método que permita que todas esas culturas y esos valores se conjugen. La observación irónica (no cínica) sobre el status quo es la gentil subversión del artista. No daña a nadie excepto a los que se han autodesignado profetas de la arquitectura, pero ayuda a tener centradas las perspectivas.

Denise Scott Brow, Co-op City. Learning to like it. 1971

¿Todo esto os suena terriblemente familar, no?

Por cierto, el título del blog hace referencia a este fantástico librito recopilatorio donde podéis encontrar estos  y otros textos de los autores.