diseño de interacción

Experiencias en el blog

Estética e higiene

31 Dec, 2011, por Sergio.

El profesor de pintura realizaba su ronda matutina habitual por el taller, cuando se detuvo ante la zona de trabajo de un alumno de segundo curso. Después de una ligera observación general del espacio, le espetó de forma altiva:

“Cambia el agua, está sucia. El agua de limpiar los pinceles ha de estar siempre limpia”.

A lo que el alumno le respondió con cierta ironía:

“Que yo sepa, la estética es independiente de la higiene

Y se hizo un turbio silencio…

Tus proyectos no son tus proyectos

3 Nov, 2011, por Sergio. 1 Comentario

Los que tienen la mala suerte de sufrirme en persona, saben que con demasiada frecuencia me aborda el pensamiento lateral, y me gusta citar a referencias por así decirlo “poco ortodoxas” para aplicarlas a nuestro trabajo diario. Llámese visión poética, llámese hacer el payaso.

Una de las citas a las que más recurro es un poema un poco new age del polifacético Khalil Gibran. Un poema que todo padre de familia habrá recibido alguna vez en algún Power Point viral.

Cuando las cosas se pongan feas (literalmente), y veas que los proyectos en los que has dedicado todo tu cariño se acaban distorsionando al cabo del tiempo (ya sea por una mala implementación, o porque simplemente el proyecto se ha abandonado o perdido el criterio inicial), sustituid la palabra “hijos” por “proyectos” y meditad un buen rato sobre vuestras pequeñas frustraciones diarias:

“Tus hijos no son tus hijos,
son hijos e hijas de la vida,
deseosa de sí misma.

No vienen de ti,
sino a través de ti,
y aunque estén contigo,
no te pertenecen.

Puedes darles tu amor,
pero no tus pensamientos,
pues ellos tienen sus propios pensamientos.

Puedes abrigar sus cuerpos,
pero no sus almas,
porque ellos
viven en la casa del mañana,
que no puedes visitar,
ni siquiera en sueños.

Puedes esforzarte en ser como ellos,
pero no procures hacerles semejantes a ti,
porque la vida no retrocede ni se detiene en el ayer.

Tú eres el arco del cual tus hijos,
como flechas vivas,
son lanzados.
Deja que la inclinación,
en tu mano de arquero,
sea para la felicidad.”

Olvídate de mí

8 Aug, 2011, por Sergio. 1 Comentario

Recientemente he tenido que cambiar la radio del coche. A la hora de buscar un modelo, simplemente necesitaba una radio que permitiera la conexión del iPod mediante USB o mini jack. Visité una tienda especializada del barrio y me ofrecieron un modelo que parecía cumplía todas mis necesidades, esa misma tarde me la instalaron y todos contentos con el juguete nuevo.

Me hallaba yo de camino de vuelta a casa jugueteando con el cacharro sin prestarle mucha atención con la mirada, cuando de pronto parado en un semáforo me percaté de algo que me irrita solemnemente: la radio nueva no paraba de ofrecer mensajes de texto en movimiento, ni siquiera mensajes de tipo informativo (la emisora de radio o la canción y artista que estaba sonando), sino ridículos textos descriptivos de las funcionalidades de la radio:

<< 3BAND EQ >> <<SUBWOOFER>> <<USB INPUT>> << 6 PRESET RADIO STATIONS>>

Es algo que no entiendo ¿por qué emitir mensajes publicitarios en un producto cuando ya lo he adquirido? Más aún teniendo en cuenta su entorno de uso: prestar la atención a la carretera y no los mensajes visuales de la radio.

En menor medida, esta mala relación con los electrodomésticos me ocurre también con la lavadora y con la secadora, que me avisan cuando han acabado su trabajo, y no dejan de emitir un molesto pitido hasta que nos las apago. La nevera también pita cuando dejo la puerta abierta más de 30 segundos, o sea que me mete prisa cuando estoy pensando qué voy a cocinar con lo que veo. El lavavajillas es más discreto y educado, se limita a encender una lucecita y a esperar que me acuerde de él.

Al igual que les ocurre a las personas, algunos dispositivos, programas y servicios necesitan llamar la atención para denotar su presencia, necesitan saber que no nos olvidamos que ellos. Pasa con las notificaciones por defecto de Skype, que nos avisa cuando alguien se conecta o se desconecta, pasa con Dropbox cuando nos avisa que se ha actualizado un archivo, pasa con la compañía telefónica o el banco que no paran de molestarme para que contrate aún más servicios…

Un dispositivo, un programa o un servicio fideliza al cliente por hacer bien lo que tiene que hacer, no por recordarnos continuamente que están ahí, de lo contrario el efecto puede ser completamente contraproducente y acabar hastiando al cliente que tanto nos ha costado conseguir.

Check-in

24 Jul, 2011, por Sergio. 2 Comentarios

Hace cosa de un año aproximadamente, yo me encontraba esperando a una persona en la Plaza Cataluña de Barcelona, era un día entre semana por la tarde.

Mientras mataba el tiempo ojeando un libro, un turista con aspecto “mochilero” y los ojos hundidos en ojeras, me espetó en inglés con un acento totalmente yanqui:

  • “Excuse me. Where is la Roamblasss?” (preguntándome por la Ramblas).
  • La tienes ahí mismo”. Le contesté mas o menos (sólo tenía que darse la vuelta para encontrar la calle)

El tipo al parecer recién salía de la estación de tren, y estaba totalmente desorientado.

  • Oh cool. Ah! una cosa más: (mientras me ofrecía amablemente un cigarrillo) ¿Está muy lejos Andorra?
  • “¿Perdón?”
  • Sí, Andorra, montañas, Piranios…” (Pirineos). “Quiero coger el tren mañana por la mañana para ver Andorra
  • Ah! Quieres hacer senderismo” (por buscarle algo de sentido a la pregunta, el tipo me calló simpático  ¿Y quién demonios pregunta por Andorra en el centro de Barcelona?)
  • No, no… quiero visitar Andorra. Hoy Barcelona, mañana Andorra, pasado París, luego Londres… vuelvo dentro de 4 días a Colorado.

Ahí ya me desmontó completamente.

  • Pero entonces… ¿No vas a conocer nada de la ciudad? ¿Te vas a pasar las vacaciones en los trayectos?”
  • No me importa, tengo 7 días de vacaciones por Europa y quiero estar en el mayor número de lugares posibles.”

Después me despedirle me quedé observándolo mientras desaparecía entre el tumulto de turistas de las “Roamblass”. Otro turista Foursquare.

Personalmente es un tipo de experiencia que no entiendo. Cuando visito un lugar de vacaciones, me gusta establecer un “campamento base” y planificar visitas por la zona, intentando descubrir todos sus rincones. La experiencia Foursquare, me parece totalmente dominada por la ansiedad, estar en todos los lugares pero no estar en ninguno, llevarse un bonito mapamundi con check-ins a la tumba.

Del mismo modo, una práctica bastante extendida en nuestra comunidad  es realizar propuestas de diseño basándose en el volumen de pantallas, lo cual me parece una aproximación bastante superficial a los proyectos.

¿A cuánto va la pantalla? No tengo ni puñetera idea, depende de la pantalla… Si hacemos realmente experiencia de usuario, y si se trata de un proyecto complejo en el cuál no se puedan aplicar “de cajón” los patrones de diseño de interacción existentes, y en el que sea necesario la participación de alguien que ayude a definir la experiencia de usuario (no a pintar los wireframes o diseños que tenga pensados con todo lujo de detalles el cliente) soy más partidario de acordar colaboraciones a largo plazo, de un mínimo de 2 a 3 meses.

¿Tanto? Teniendo en cuenta las iteraciones por cada pantalla, variaciones según volumen de información, cambios de estado, especificaciones, documentos funcionales, test, cambios post-implementación… Yo más bien diría, tan poco.

Es por esta razón que el modelo boutique basado en el entregable final creo que carece de sentido si nos dedicamos a los que nos dedicamos.

Con una aportación puntual de un estudio o empresa de UX o diseño, tendrás una bonita estilización de tu proyecto que posiblemente sólo podrás utilizar como inspiración. Mi recomendación, si estás pensando en contratar a un experto en UX, es que lo metas realmente en la cocina de tu proyecto durante una buena temporada, no que sólo haga check-in.

Un pequeño detalle

15 May, 2011, por Sergio.

Corría el año 1999, yo acababa de terminar la carrera y compartía piso en Barcelona con mi pareja y un par de estudiantes de Arquitectura. En aquella época, mucho antes de la burbuja inmobiliaria, estudiar Arquitectura era un tema serio, una inversión de tiempo y esfuerzo que, independientemente de las salidas profesionales futuras, curtía el carácter.

La media en sacarse la carrera era de unos 10 años, muchos de estos invertidos en presentaciones con fechas de entrega descabelladas y en el proyecto final de carrera: un esfuerzo titánico que implicaba presentar en 30 minutos un despliegue considerable de ideas, planos, cálculos estructurales y maquetas.

Era muy habitual que los estudiantes desistieran días antes de la entrega final. En época de entregas, la gente se llevaba a la biblioteca de la facultad ordenadores (PCs con sus monitores CRT incluidos), colchones hinchables y sacos de dormir, para aprovechar el máximo de tiempo posible y ayudarse entre ellos. También era muy habitual la especialización entre los grupos de amigos, siempre había un manitas que se ofrecían a hacer las maquetas a cambio de una ayuda con los planos, expertos en hacer cálculos, artistas de la luz haciendo renders… y todo ello, claro, se proyectaba también en nuestro piso: nervios, estrés, broncas, etc. A un servidor le tocó muchas veces echar una mano con la logística y mi viejo Ford Escord, que utilizaba como baúl móvil del material.

El día de la presentación final de una de las compañeras de piso toco madrugar mucho y dormir poco, había que llegar pronto para encontrar un buen sitio en el aula y desplegar todo el material, a las 8 de la mañana ya estaba todo preparado. Presentaba un proyecto de rehabilitación de unas ruinas históricas junto la construcción de un pequeño centro de interpretación en las mismas, un edificio pequeño muy minimalista en forma de prisma que surgía en ángulo diagonal del suelo.

El comité de profesores estuvo largo tiempo revisando todos los proyectos presentados, y no fue hasta casi la hora de comer cuando reunieron a todos los convocados para hacer públicas las notas. Empezaron por las más bajas, para darle más teatralidad al asunto, mi amiga empezó a preocuparse, ya que su nombre no aparecía y la cosa tenía pinta de acabar. Cuando ya se daba por suspendida dijeron su nombre: le habían dado la nota máxima de su grupo, “casi” un excelente.

El profesor, después de hacer un largo discurso alabando las virtudes de su proyecto comentó: “no te hemos dado el excelente por un pequeño detalle: te has olvidado de poner la puerta de entrada en los planos”. Había diseñado un excelente museo hermético.

Para quitarle hierro al asunto, el profesor, consciente del esfuerzo que había realizado comentó: “es evidente que en un proyecto real esto no habría ocurrido, en un despacho de arquitectura siempre hay alguien que revisa tu trabajo, lo mejora o aporta ideas, es raro trabajar solo”.

Aunque parezca una obviedad, otorgar a un individuo tanto las excelencias como los errores de un proyecto no es justo ni real, cada persona que colabora en el engranaje debe “sacarle punta al proyecto”, y muchas veces las tareas aparentemente más insignificantes son las decisivas para llevar el barco a buen puerto.

Cabe decir que, mi amiga se convirtió en una excelente arquitecta.

Calentando las neuronas en el microondas

12 Apr, 2011, por Sergio. 4 Comentarios

Viernes noche, 4 y pico de la madrugada, me despiertan los alaridos de mi hija pequeña que reclama como cada noche su complemento alimenticio nocturno (por edad ya no le toca, pero la chica tiene hambre), no obstante algo ha cambiado… el entorno no me es familiar. No me encuentro en mi casa, estoy pasando el fin de semana con mi familia y mis cuñados/as en una casa de turismo rural y me toca bajar a tientas unas escaleras hasta la cocina que está en la planta baja.

Antes de dormir he dejado todo estratégicamente preparado para no despertar a los que duermen: la dosis exacta de leche y cereales, todo dispuesto para calentarlo al microondas. Pero esa noche he cometido un error fatal: olvidé familiarizarme con el microondas y cuando me dispongo a ponerlo en marcha me encuentro con esto:

Microondas con muchos botones

Medio dormido, con la presión de la situación, procurando no hacer ruido para no despertar a nadie y mi hija quejándose, hambrienta, empiezo a trastear los botones intentando ponerlo en marcha, pero nada no hay manera, pruebo todas las combinaciones posibles, y tras unos 15 / 20 eternos minutos de tensión (y tras despertar a todo el mundo), por fin hallo una que funciona, la cual sigue los siguientes pasos:

Pasos para poner en funcionamiento el microondas

  1. “Regulación previa”, varios clics en el botón para controlar la potencia.
  2. Tiempo
  3. Programar el tiempo
  4. Arranque

Todo ello dispuesto en un cuadro de mandos, que como podéis comprobar se explica por si solo…

El diseño de los controles de un microondas es un tema muy recurrente en cualquier blog de usabilidad, junto con el diseño de los mandos a distancia, ascensores y kioskos interactivos. Es curioso como un electrodoméstico que no deja de ser un horno más rápido, ha de ser concebido como el cuadro de mandos de un avión.

En líneas generales, los controles de los hornos microondas suelen pecar de los siguiente:

  • Exceso de complejidad y funcionalidades “placebo”.
  • Falta de affordance en los botones. Teniendo en cuenta el contexto, los botones han de ser grandes, old school, con volumen y limitaciones definidas. Vaya, que los podamos hacer servir con las manos manchadas de harina o aceite.
  • Etiquetado: falta de instrucciones claras, o instrucciones que se ocultan al poner el dedo sobre el botón, o que se borran al cabo de poco tiempo al limpiar el horno.

Controles complejos en varios microondas

Imágenes de Birdies 100, Joseph Nicolia, Peter Renshaw y Andreas Bossard

En algunos lugares públicos, por ejemplo oficinas o restaurantes self-service, también podemos ver algunos ejemplos de post-diseño, es decir, añadidos y notas de los usuarios para corregir errores de diseño o falta de instrucciones.

Instrucciones en hornos Microondas

Imágenes de Jonathan Blundell y Tim Collins.

Llegando en algunos casos a ser muy agresivas

Designing the User Experience

31 Jan, 2011, por Sergio.
Design an interface is about:

  • Get thinks done (in any kind of environment or device)
  • or explain you something

… the rest of the purposes will distract (and will waste users time), from the real important stuff.

If you want your users loving your product, first you must think in terms of utility, ease of use and efficiency. Love at first glance tend to be ephemeral.

Verificando las ruedas

16 Jan, 2011, por Sergio.

Este fin de semana me ha venido a la memoria una anécdota que me explicó un compañero de trabajo hace muchos años, a propósito de sus peripecias en un largo viaje en el Transiberiano.

Como muchos sabréis, el ferrocarril transiberiano (o Транссибирская магистраль, Транссиб en ruso) es la red ferroviaria que con 9.288 km atraviesa Rusia de occidente a oriente, enlazando con Mongolia y China. Debido a la dureza del viaje, a lo largo del trayecto cada cierto tiempo se cambian las locomotoras y se comprueban los bogies, la estructura sobre la cual que descansan los vagones y donde se encuentran las ruedas.

El método para verificar que los bogies se hayan en buen estado puede parecer a priori bastante tosco, pero es muy efectivo: unos operarios recorren todos los vagones del tren, golpeando con una barra de acero cada uno de los bogies.

Trabajador del transiberiano verificando los bogies

Estos trabajadores tienen el oído tan educado al ruido característico del metal, que pueden detectar cualquier sutil anomalía en la estructura según el sonido que emita, ajustando los componentes del mecanismo para que el “ruido” sea el correcto.

Al parecer, a mi compañero le sacaba de juicio esta rutinaria y ensordecedora ceremonia, ya que los operarios, una vez terminado el recorrido, se reunían con calma y parsimonia en un lateral del convoy para repasar visualmente el trabajo hecho, y los tipos se tomaban su tiempo… disfrutando del momento con una cierta actitud de reconfortante compañerismo por el trabajo bien hecho.

En estos tiempos de fechas de entrega inamovibles, y de prisas por obtener lanzar el proyecto cuanto antes y obtener resultados ¿Recordáis alguno de vosotros la última vez que habéis repasado con calma y mimo alguno de vuestros proyectos? ¿No os habríais ahorrado muchos dolores de cabeza si hubiérais dedicado el tiempo necesario a revisar el trabajo?

Wireframes sexys

13 Dec, 2010, por Sergio.

Hoy he tenido una conversación muy divertida con un cliente. Revisando unos wireframes que llevamos trabajando bastante tiempo, en un momento de la reunión me comenta con complicidad:

(…) aunque no lo tengamos todo definido al 100%, creo que ha llegado el momento de que pasemos a diseño visual. Porque entre tu y yo, nosotros vemos estos wireframes y nos ponemos “cachondos”, pero el resto del equipo solo ve más trabajo.

Los wireframes, como prototipos de baja resolución, tienen una capacidad de comunicación limitada, si las personas que han de tomar las decisiones finales sobre el proyecto no son capaces de abstraerse más allá de la estructura de líneas y cuadros, les costará implicarse y entrar en la conversación y tu deberás redoblar tus esfuerzos para comunicar todos los detalles de los prototipos. En estos casos, realizar al menos 2 o 3 pantallas tipo con diseño final es vital, preséntalas al principio de la reunión, y después del “aha!” saca tus dibujos en blanco y negro.

Por esa misma razón, los arquitectos llevan años presentando renders y maquetas 3D a los clientes, ya que es muy difícil abstraerse en un plano de una vivienda de cómo será en realidad.

Infografía realizada por el estudio Primera Planta

Aunque no sean los diseños definitivos, presentar un prototipo en alta resolución cambiará positivamente la predisposición de tus interlocutores.

La barra de nunca acabar

22 Oct, 2010, por Sergio. 3 Comentarios

A propósito del último Alertbox de Jakob Nielsen: Modelos Mentales, me viene a la cabeza una experiencia personal que he compartido en alguna clase para explicar qué es un modelo mental.

Hace cosa de bastantes años mi padre, una persona jubilada, le dio por ocupar su tiempo libre aprendiendo mecanografía. Al principio empezó a utilizar una vieja máquina de escribir, de las de hierro de toda la vida, que aún andaba por casa. Un domingo que fui a comer a casa le animé a que utilizara mi viejo ordenador. Hasta la fecha no había tocado un ordenador en su vida, y me llevó varios fines de semana a que aprendiera a utilizar Word.

Al cabo de unos días recibí una llamada de él: me comentaba, un poco angustiado, que había escrito muchas páginas y “la barrita de la derecha se había hecho muy pequeña y se acababa (…), que cómo lo hacía para seguir escribiendo”.

Me costo lo suyo comprender por teléfono a qué se refería con la barrita de la derecha… ¡La barra de desplazamiento! Tardé un buen rato en explicarle que podía continuar escribiendo sin problemas, que el documento “no se acababa”, y podía escribir todas las páginas que quisiera.

Barra de desplazamiento finita

En el mundo real, una libreta, un montón de folios, un vaso de agua… tienen su fin, un límite. En un documento electrónico no, no hay percepción de fin (al menos hasta lo que dé el disco duro), de ahí el modelo mental heredado del mundo real: de capacidad limitada.

También los elementos laterales del programa: barra de herramientas, menú, barra de desplazamiento… nos distraen del foco principal de la tarea, y hacen que, por ejemplo, nos preguntemos para qué sirven. En ese sentido aplicaciones como Writer para iPad, creado por la gente de IA, parecen resolver ese problema, centrándose en el foco principal de la tarea, en este caso escribir, eliminando del espacio de trabajo todo lo que no sea necesario y a la vez acercarse al modelo mental del usuario.