Libros en el blog

Aprendiendo de todas las cosas

11 Abr, 2012, por Sergio.

Sigo con mi relectura y reinterpretación personal de los textos de Robert Venturi y Denisse Scott Brown, que cada vez encuentro más apropiados e inspiradores para reflexionar sobre los orígenes de las actuales aproximaciones al Diseño de Interacción y la Experiencia de Usuario.

Robert Venturi & Denise Scott Brown

A mediados de los 60s, Venturi y Scott Brown se revelan contra los arquitectos que se consideran “modernos” y que alardean de su heroicidad por su visión lógica, estética y elitista del diseño, proponen aceptar las complicaciones del hombre común en vez de ignorarlas y empezar desde cero:

“Prefiero los elementos híbridos a los “puros”, los comprometidos a los “limpios”, los distorsionados a los “rectos”, los ambiguos a los “articulados”, los tergiversados que a la vez son impersonales a los aburridos que a la vez son “interesantes”, los convencionales a los “diseñados”, los integradores a los “excluyentes”, los redundantes a los “sencillos”, los irregulares y equívocos a los directos y claros. Defiendo la vitalidad confusa frente a la unidad transparente. Acepto la falta de lógica y proclamo la dualidad. Defiendo la riqueza de significados en de la claridad de significados; la función implícita a la vez que la función explícita. Prefiero “estoy y lo otro” a “esto o lo otro”, el blanco y el negro, y a veces el gris, al blanco y al negro. Una arquitectura válida evoca muchos niveles de significados y se centra en muchos puntos: su espacio y sus elementos se leen y funcionan de varias maneras a la vez”

Robert Venturi, Complexity and Contradiction in Architecture (New York, MoMA 1966)

Denise Scott Brown y Robert Venturi fueron una especie de paréntesis postmoderno en el elitista mundo de la arquitectura: son partidarios de una arquitectura modesta, vulgar, convencional y ordinaria. Les inspiran las cosas que nos rodean en nuestro mundo cotidiano, los elementos populares, la mezcla natural de diferentes épocas y gustos que convive en nuestras calles.

Hacen afirmaciones que a más de uno les harían tirarse de los pelos (y que no van mal en tiempos de crisis):

Cuando se afrontan edificios “ordinarios” con presupuestos “ordinarios”, debemos aprender a disfrutar de la vulgaridad, pues como los artistas Pop han demostrado con su irónica hamburguesa y sus inexpresivas latas de sopa, ésta es la manera de salir airoso de lo que se nos exige.

Es decir, el mundo no es perfecto, hay proyectos que no requieren otro tipo de recetas, no todo el mundo valora el sobrecoste de la “belleza”, he incluso el posible rechazo que puede provocar por parte de los usuarios. Todos conocemos algún caso del típico proyecto exitoso, aparentemente “feo” o poco diseñado.

También meten el dedo en el ojo de los diseñadores obsesionados con querer rediseñar todo, de asumir el control total del entorno, diseñando todas las cosas que están en él. No creen que los elementos convencionales (muebles, utensilios de cocina, etc.) sean tan horribles, sino más bien cosas que deberíamos escoger de un catálogo. En el caso del Diseño de Interacción podrían ser los controles nativos de cada sistema o navegador (botones, desplegables, etc.).

Critican a los arquitectos que, endiosados, imponen su gusto y forma de hacer si tener en cuenta el entorno y el contexto socio-económico de los usuarios. Para estos, ofrecen algunas pautas sobre la actitud a mantener en el diálogo con el usuario final o cliente:

Guardad vuestra ira para los males sociales, no para la “degradación” del gusto de las “masas”, y vuestra energía para la difícil tarea de hallar la manera de poner vuestros conocimientos donde está vuestro corazón. Intentad ayudar a la gente a vivir en las casas y en las ciudades de la manera que ellos quieren vivir. Intentad hacer lo que satisfaga a vosotros y a ellos. Cuando discrepéis hacedlo honradamente y sin el tono de los “expertos-injuriados” (…). La ironía puede ser el método que permita que todas esas culturas y esos valores se conjugen. La observación irónica (no cínica) sobre el status quo es la gentil subversión del artista. No daña a nadie excepto a los que se han autodesignado profetas de la arquitectura, pero ayuda a tener centradas las perspectivas.

Denise Scott Brow, Co-op City. Learning to like it. 1971

¿Todo esto os suena terriblemente familar, no?

Por cierto, el título del blog hace referencia a este fantástico librito recopilatorio donde podéis encontrar estos  y otros textos de los autores.

2 libros básicos sobre metodología del diseño

20 Feb, 2012, por Sergio.

Me gustaría recomendaros un par de libros a mi parecer imprescindibles sobre metodología del diseño, se trata de un clásico y una novedad, separados entre si por casi 40 años.

El clásico: The Universal Traveller, es una pequeña joya de la cultura hippie, casi un incunable hecho a mano en 1972 por sus dos autores, Don Koberg y Jim Bagnall, a base de fotocopias, recortes de revistas, estampaciones y una vieja máquina de escribir.

The Universal Traveller

Se trata de un libro único, divertido, sistemático y accesible para todo lector, que trata sobre las metodologías de la creatividad y la resolución de problemas.

Planteado como una guía, en apenas 150 páginas, se desarrollan decenas de técnicas para el día a día: Después de aconsejarnos que hagamos ejercicio físico en el primer capítulo (toda una declaración de intenciones), el guión del libro comienza por la aceptación y la definición de un problema y termina con la aplicación de las decisiones y evaluación de resultados, diagramas de una gran espiral que termina cerca de donde comienza. Los autores describen este proceso iterativo como un viaje de «ida y vuelta» ¿Os suena el proceso?

La novedad: Universal Methods of Design de Bella Martin y Bruce Hanington, es un libro de obligada lectura para todo estudiante de Experiencia de Usuario o todo escritor de post-its que se precie.

Universal Methods of Design

Secuela del imprescindible Universal Principles of Design de William Lidwell, el libro sique el mismo formato visual y diseño que el primero, a modo de guía / diccionario, abarcando una gran variedad de metodologías de diseño como el card sorting, el eye tracking, los test con usuarios, etc.

Espero que los disfrutéis tanto como un servidor.

Dando forma a las cosas

5 Dic, 2011, por Sergio.

Uno de aspectos más comunes entre los que nos dedicamos a esto del Diseño de Interacción o la Experiencia de Usuario, es que nos fascina la ciencia ficción. Lo que no había llegado a corroborar es que la atracción era recíproca por parte de los autores del género.

En Shaping Things, Bruce Sterling confiesa su fascinación por el diseño y cómo, pese a su ignorancia práctica de conocimientos de la disciplina, es capaz de entender perfectamente los procesos de toma de decisión de un diseñador. Sterling califica este libro de “panfleto” (145 páginas), no obstante no se trata de un manifiesto incendiario, sino un gran síntesis de teoría del diseño y especulación sobre su futuro.

Foto del libro de Anil Bawa-Cavia

A partir la siguiente clasificación de los objetos:

  • Artefactos: objetos artificiales, hechos a mano, que se utilizan con la manos y se impulsan por el músculo.
  • Máquinas: artefactos complejos y precisos, integrados por muchas piezas en movimiento que no se alimentan por fuentes de energía animales o humanas.
  • Productos: objetos ampliamente distribuidos, disponibles en el mercado, anónimos y fabricados de manera uniforme en grandes cantidades, con una división planificada del trabajo, etc.
  • Gizmos: altamente inestables, alterables por el usuario, con múltiples funciones, programables y de corta vida (un teléfono móvil, un navegador…).
  • Spimes: objetos manufacturados con información de apoyo abrumadoramente extensa y rica. Empiezan y acaban con datos, diseñados en pantallas, fabricados con medios digitales.
  • Biots: entidades de un futuro no muy lejano que serán a la vez objeto y persona. Darán forma a su propia forma.

Con esta artillería, Sterling despliega toda su imaginación de gurú ciberpunk para anticiparnos el futuro de nuestra profesión. Un libro de diseño escrito por un «diseñador del futuro» (un autor de ciencia ficción), y un libro a la vez diseñado y maquetado de forma especial, como si se tratara de una presentación, lleno de conexiones entre palabras, conceptos destacados y gráficos explicativos.

En resumen, un libro que quizá os ayude a replantear vuestra profesión, o que simplemente os evocará ideas sobre el futuro que nos viene.

Antropología de la Interfaz

24 Oct, 2011, por Sergio.

“Yo soy yo y mi circunstancia, y si no la salvo a ella no me salvo yo”.

Frivolizando la máxima de José Ortega y Gaset, una interfaz es una pequeña circunstancia, un espacio bidimensional en el cual nos proyectamos y por el que nos hemos de mover. Un entorno que al igual que nuestra cultura, residencia habitual y entorno social, condiciona nuestro espíritu.

Me vienen a la cabeza todas estas tonterías, ya que últimamente estoy volviendo a leer algún pasaje de “Antropología del paisaje. Climas, culturas y religiones”, un libro de Tetsuro Watsuji que descubrí hace cuatro años gracias a un post de Juanjo Seixas.

En este ensayo, Watsuji hace una categorización de la naturaleza humana según su entorno climático.

Según Watsuji, hay determinadas características climáticas que determinan el ser y nuestra relación con la naturaleza: aceptación y sumisión en las zonas monzónicas, donde las fuerzas naturales son tan violentas —y a la vez, vivificantes— que hacen imposible cualquier tipo de oposición; o lucha en las zonas desérticas, donde, para vivir, el hombre ha de combatir y enfrentarse a la amenaza de otros hombres para sobrevivir; o dominio sobre la naturaleza, como en las zonas intermedias en las que vivimos.

Curiosamente, este tipo de actitudes son las mismas que encontramos en muchos usuarios respecto a las interfaces, de hecho nuestra labor no es otra que transformar la aceptación, sumisión y/o lucha del usuario en dominio.

Como diseñadores de interacción, tenemos la gran suerte de trabajar con un entorno acostumbra a ser flexible y maleable. Pero no siempre es así, a menudo hay “accidentes geográficos” imposibles de salvar que condicionan nuestro trabajo: llámese condicionantes tecnológicos, llámese organizaciones sociales, llámese falta de requisitos e información previa.

Es de ilusos, pensar que el diseñador de interacción o el experto en usabilidad, va a conseguir remodelar siempre cual dios, todo el paisaje de un sitio web o una aplicación. El margen de acción no siempre es total y el mundo no se puede salvar con 4 post-its.

A veces no nos queda más remedio que hacer la vida del usuario más llevadera con curas paliativas, a modo de ayudas contextuales o fragmentando procesos. Otras podemos actuar como osteópatas, corrigiendo los desvíos y las males posturales de la interfaz, aún a sabiendas de que en breve volverá a recuperar malos hábitos en cuanto abandonemos el proyecto.

En cualquier caso, sin tomar muy en serio mis divagaciones, os recomiendo el libro de Watsuji, os dará mucha información inspiradora sobre la naturaleza humana y las imperturbales circunstancias que nos rodean.

Viva Las Vegas!

3 Jul, 2011, por Sergio.

Learning from Las Vegas” (1972) es un ensayo de Robert Venturi en el cual el autor reivindica los gustos y costumbres del pueblo llano, y de cómo los arquitectos se deberían adaptar y ser más receptivos en lugar de crear edificios monumentales o pretenciosamente emblemáticos.

Algunos de los conceptos y artículos que el autor desarrolla en el libro son el análisis simbólico del strip de Las Vegas (una ciudad que prácticamente se distribuye como una tira cómica narrativa), “la arquitectura de lo feo y ordinario” o “el tinglado decorado”. Como veis todos ellos con títulos muy prometedores.

Como muestra, una de las ideas más populares del libro es la distinción entre dos tipos de edificios en Las Vegas: la “barraca decorada” y el “pato”.

El “pato” vendría a ser aquel edificio especial, las ideas se han llevado de la teoría a la práctica con todas sus consecuencias. Es auténtico, tiene la intención de se un “pato” y es un pato.

La «barraca decorada» no deja de ser una estructura plana, un edificio anuncio en el cual simplemente se prentende llamar la atención, de forma meramente decorativa, como los edificios de las calles del Far West, donde la fachada del edificio era un reclamo publicitario para los clientes.

Un libro muy inspirador y que genera muchas ideas laterales, con principios perfectamente aplicables a la experiencia de usuario o al diseño de interacción. Dan Saffer realizó una genial y divertida presentación en el SXSW del 2007: Learning Interaction Design from Las Vega$, en la cual hace hincapié en algunos de los conceptos que trata el ensayo aplicados al diseño de interacción.

Insert Knob A in Hole B

16 Mar, 2011, por Sergio.

Dave Woodbury and John Hansen, grotesque in their spacesuits, supervised anxiously as the large crate swung slowly out and away from the freight-ship and into the airlock. With nearly a year of their hitch on Space Station A5 behind them, they were understandably weary of filtration units that clanked, hydroponic tubs that leaked, air generators that hummed constantly and stopped occasionally.

«Nothing works,» Woodbury would say mournfully, «because everything is hand-assembled by ourselves.»

«Following directions,» Hansen would add, «composed by an idiot.»

There were undoubtedly grounds for complaint there. The most expensive thing about a spaceship was the room allowed for freight so all equipment had to be sent across space disassembled and nested. All equipment had to be assembled at the Station itself with clumsy hands, inadequate tools and with blurred and ambiguous direction sheets for guidance.

Painstakingly Woodbury had written complaints to which Hansen had added appropriate adjectives, and formal requests for relief of the situation had made their way back to Earth.

And Earth had responded. A special robot had been designed, with a positronic brain crammed with the knowledge of how to assemble properly any disassembled machine in existence.

That robot was in the crate being unloaded now and Woodbury was trembling as the airlock closed behind it.

«First,» he said, «it overhauls the Food-Assembler and adjusts the steak-attachment knob so we can get it rare instead of burnt.»

They entered the Station and attacked the crate with dainty touches of the demoleculizer rods in order to make sure that not a precious metal atom of their special assembly-robot was damaged.

The crate fell open!

And there within it were five hundred separate pieces—and one blurred and ambiguous direction sheet for assemblage.

Isaac Asimov, December 1957.

Roger Caillois and the Flow Activities

18 Oct, 2010, por Sergio. 1 Comentario

Roger Caillois
Thanks to my latest bedside book: “Flow: The Psychology of Optimal Experience” by Mihály Csíkszentmihályi, I’ve discovered the work of Roger Caillois, the French psychological anthropologist, that in his book «Man, Play and Games» originally published on 1958, he divided the games (using that word in its broadest sense to include every form of pleasurable activity) into four broad classes, depending on the kind of experiences they provide:

  • Agon (competition): competitive games where the opponents are in a position of relative equality and each seeks to prove its superiority (sports, board games, etc.).
  • Alea (luck): games based on a decision that not depends on the player. The goal of this games is not to defeat the enemy, but to impose the destiny (dice, bingo, etc.).
  • Mimicry (simulation): every game is a temporary acceptance, if not an illusion at least of a closed universe, conventional and, in some aspects, fictitious. Here the rules don’t dominate, is a simulation of a second reality. The player escapes from  reality creating another world. These games use to be complemented by the mimicry and disguise (rol games, dance, theater and the arts in general).
  • Ilinx (vertigo): games that attempt to destroy for a moment the stability of perception and inflict a lucid consciousness a kind of voluptuous panic. In any case, it is to achieve a kind of spasm, trance or lightheadedness that causes the annihilation of reality with a suddenness sovereign. The rapid movement of rotation or fall causes an organic state of confusion and bewilderment (riding a merry-go-round or skydiving).

And now, didn’t you see features or components of these classifications on some social networks, for example: Is Twitter an Agon ativity where people are competing by the number of followers? Or Facebook, a Mimicry place in many ways?

Ok relax… rimmed glasses mode: off.